Voir la version complète : TF2 pour les nuls
Kahn Lusth
05/10/2007, 11h14
Voilà, l'idée ici est de regrouper toutes les suggestions possibles sur l'utilisation des classes, des tactiques co-op, de l'utilisation des maps afin que toi là, oui le petit maigrichon qui se cache dans le fond passe moins pour une tanche sur les serveurs.
N'ayant pas la science infuse, proposez vos idées, et j'ajouterai ça au fur et à mesure.
Scout + Medic
Scénario Uber :Ca parait pas évident comme ca, mais c\'est une combi assez sympathique, surtout sur les map de conquète, comme la map dans la mine. En attaque pendant les 60 premières secondes, le medic doit monter son ubercharge avec les demomen et les soldiers. Dès la sortie, généralement blindée de gars, activez le truc et dézingez les tourelles (3coups de pompe en se collant), et les ingés avec. La vitesse du scout vous permet de buter pas mal de truc pendant l\'ubercharge, profitez.
Mais surtout, rushez le point de controle avec le médic au cul, et activez pour la prise de point, avec le bonus du scout c\'est du tout cuit. Ca permet de se sortir rapidement du premier point de spawn qui est généralement campé à mort.
Pour le soldier: de loin, il vaut mieux balancer un chargement complet de roquettes d'affilée, à plusieurs endroits différents et le plus vite possible. Ca fait bouger l'adversaire et on peut s'approcher plus facilement (pour les sniper par exemple).
Sinon essayer de placer le timing de la roquette pour toucher le mec de plein fouet, c'est faisable, en restant réaliste: contre un scout ça marchera jamais (ou vraiment à la chance), et il vaudra mieux prendre le fusil à pompe. Contre un heavy par contre, une fois le médecin explosé, faut pas hésiter à tirer dessus au bazooka au maximum, parce qu'il y a plusieurs solutions:
-Soit le combat est de loin te le heavy est con: il continue à nous tirer dessus et reste donc très lent. Là c'est banco: les roquettes critiques sortent facilement, ça fait un heavy de moins en face pendant 20 secondes.
-C'est de loin, mais il essaye de s'enfuir: ben il est toujours lent, mais moins. On peut plus facilement anticiper ses déplacements et commencer à lui faire mal, mais en restant vigilant: il va se replier vers ses copains.
-C'est de près: il faut s'éloigner pour retrouver une distance de sécurité (c'est à dire là où le minigun ne touche pas assez pour tuer rapidement).
Sinon, le soldier est aussi très bon pour détruire des tourelles, surtout si il est assisté d'un médic: il peut plus facilement s'approcher de la base adverse que le demoman (en tant que classe d'attaque, c'est bien normal), et les roquettes sont précises, puissantes et inarêtables (si l'ingénieur protège la tourelle de son corps, c'est tout bénèf').
Et le mot de la fin: en soldier, il faut tout faire péter. Téléporteurs, dispenser, tourelles, ennemis, tout. Le lance roquette a énormément de munitions, tire plutôt vite, se recharge rapidement, et son seul point faible c'est la lenteur de chaque roquette, qu'on peut relativement compenser en anticipant.
Boozdeuvash
05/10/2007, 11h57
Tu oublie LE role du spy en teamwork que est de pièger les batiments de l'ingénieur avec son sapp-o-meter. D'ailleurs le coup classique pour bien faire chier un ingé : sapper sa tourelle, attendre qu'il revienne la reconstruire (tout le truc c'est de se foutre dans un coin et d'activer l'invisibilité au moment où on entend les bruits de pas) et coup de canif dans le omoplates quand il est en train de la placer. Insultes dudit ingé garanties.
Une technique que j'utilisais avec le spy sur TF premier du nom ( :wub: ), c'était (en allant vers le camp ennemi) de prendre un camouflage. Ok, tu dis que ça peut paraitre louche de voir un perso de "son" camp se barrer vers la base. Là où je rusais, c'est que je demandais à un pote non camouflé (une autre classe) de me tirer dessus (enfin à côté) pour simuler que je me cassais afin de pas crever. Et généralement ça marchait.
Bonne initiative ce topic :lol:
Je lis tout ca pour comprendre pourquoi je fait que 10pts alors que les premiers sont a 160
Bonne initiative ce topic :lol:
Je lis tout ca pour comprendre pourquoi je fait que 10pts alors que les premiers sont a 160
Le but c'est quand meme que ton equipe gagne :happy2:
Si t'as dix points mais que t'es ingé dans ta base a defendre le drapeau et que ton equipe gagne bah tu peux etre fiere, apres ouais si tu veux la jouer solo prend spy et régale toi.
Le but c'est quand meme que ton equipe gagne :happy2:
Si t'as dix points mais que t'es ingé dans ta base a defendre le drapeau et que ton equipe gagne bah tu peux etre fiere, apres ouais si tu veux la jouer solo prend spy et régale toi.
ouais ouais je savais pour le teamplay mais bon ca m'intriguais, et pour le spy j'y arrive définitivement pas :| jme fais gauler a chaque fois (jconnais pas assez les maps pour me planquer et me changer tranquilou), par contre je me débrouille bien en scout et médic, jvais tenter d'appliquer les conseils du topic :D (tout de suite d'ailleurs ;) )
Super Menteur
05/10/2007, 12h22
Sinon je me permet de proposer une tactique pour 2forts qui vaut ce qu'elle vaut.
La clé sur cette map sont les espions, les ingénieurs et les scouts. Cependant cela ne signifie absolument pas que les autres classes sont inutiles, bien au contraitre, elles doivent fournir un support offensif pour que les scouts et les ingénieurs puissent faire leur boulot proprement.
En début de partie, il faut impérativement envoyer un ingénieur dans la salle de la malette. Sachez que en envoyer 2 peut être une bonne idée car ce point chaud sera l'objet de toutes les attaques de spy et un ingénieur seul peut se faire rapidement déborder tandis que deux ingés seront un gros plus, même si c'est ca de moins pour l'attaque.
Une fois cette formalité accomplie, il est de bonne augure d'envoyer scouts et spy à l'aventure pour repérer la base ennemie. Le scout n'hésitera pas à passer par les conduits tandis que le spy évitera de jouer au serial killer et repérera rapidement les lieux avant de commencer son massacre. Inutile de dire que le teamplay et la communication sont super importants. Pendant que les scouts et spys sont à leur ingrate tâche, les autres classes progresseront sur le pont pour gagner du terrain et faire diversion. Il peut être judicieux de placer un ou deux snipers d'entrée pour éviter les mauvaises surprises, mais il est fort probable qu'ils fassent pareil de l'autre coté donc préparez vous à un duel de snipe pimenté.
Au fur et à mesure de la partie, l'objectif va être de foutre le bordel dans la base ennemie pour se créer un maximum d'ouvertures, tandis que le spy et le scout profiteront de leur talents respectifs (sabotage et vitesse) pour récupérer la malette. Si le reste de l'équipe travaille bien une sortie à peu près dégagée devrait être possible. Un démoman peut également dépanner en cas de grosse résistance dans la salle de la malette ennemie.
Il peut également être très bénéfique d'envoyer un ou deux engineer ennemis dans la base ennemie pour faire ce qu'on apelle un master coup de pute : placer un téléport dans la base ennemie ou poser ses tourelles dans la petite cour avec les deux escaliers (salle chaude en général et donnant un accès direct à la malette).
Le heavy prendra également bien garde à se mettre dans des endroits ou l'ennemi ne peut s'échapper, car la map est truffée d'intersections par lesquelles les vilains peuvent fuire devant le danger. En général le rôle du heavy est assez dur sur cette map.
A noter que le soldier peut aussi faire des entrées fracassantes par les toits en utilisant son rocket jump à bon escient. Appuyé par un scout, vous ferez sensation.
Voila voila, tout cela est bien sur basé sur des observations personnelles et aisément modifiable si vous êtes pas d'accord.
Ragondin
05/10/2007, 12h24
Pour le sniper (oué j'aime ca), précise bien que l'oeil gardé sur le viseur, tu as un point laser qui apparait la ou tu vises et que donc tu deviens facilement repérable par les autres. Sur 2Fort ca pardonne pas de viser en permanence le mur.
il faut soit viser plus bas, soit avoir des réflexes de fou, car sinon tu te rpends la balle le 1er a chaque coup.
Sinon tactique de pute sur 2fort: un ingé accompagné de support (soldier+medic+pyro, par exemple) va détruire les tourelles à l'intérieur de la salle de la mallette adverse. Et ensuite, il se fait plaisir: tourelle+sortie de tp+dispenser. Et là, si ça passe c'est le bonheur, au lieu d'avoir l'aller/retour à faire pour chopper la mallette, y reste que le retour...
Sans compter le facteur énervement chez l'équipe adverse, bien entendu.
Sinon tactique de pute sur 2fort: un ingé accompagné de support (soldier+medic+pyro, par exemple) va détruire les tourelles à l'intérieur de la salle de la mallette adverse. Et ensuite, il se fait plaisir: tourelle+sortie de tp+dispenser. Et là, si ça passe c'est le bonheur, au lieu d'avoir l'aller/retour à faire pour chopper la mallette, y reste que le retour...
Sans compter le facteur énervement chez l'équipe adverse, bien entendu.
testé et approuvé pour vider la team adverse, on avait fait ça sur un serv all j'étais démo et je couvrais avec la tourelle, 6 joueurs adverse se sont barrés en 2 minute ;)
bon ben j avais eu la meme idée ce matin :w00t:
Bref, on va regrouper ca ici (meme si le mien etait plus joli :ninja: )
Le Pyro :
- Position parfaite : à une intersection ou caché à l entrée/sortie d'un batiment, le corps a corps est son domaine, exposé il sera très vulnérable.
L'ingénieur :
- Lors d'une mort subite, toujours penser à faire un disctributeur avant de faire sa sentry, et ce pour 2 raisons : Les recharges se font rares (munitions, heal) et le distributeur sera un allié de choix. Ensuite seulement faire sa sentry.
Le médecin :
- Scénario Uber : Vous etes derriere un Heavy (ou autre), vous allez rusher un coin bourré de tourrelles (ou meme une seule), si vous activez le uber et restez derriere le heavy, il n avancera pas (reculera meme si trop de tourelles) car il est extrement lent lorsqu il tire et la puissance des balles des tourelles fait reculer. Il faut donc se placer devant lui, lancer le uber, et se mettre entre le heavy et les tourelles, ainsi c est vous qui encaisserait les balles, et le heavy pourra sans probleme se rapprocher des tourelles et les défoncer.
L'espion :
- Avant de prendre un costume, essayez de reperer la classe adverse qui comprend le plus de membres. Ne pas hésiter à changer de costume après un kill/destruction de materiel, car les engi (déja qu ils sont paranos) se mefieront "moins" si vous changer.
Le soldat :
- Pour avoir un rocket jump très efficace, faire un saut juste avant de lancer la rocket a ses pieds (ensuite tout est une question de timing).
Demolition Man :
- Pour faire un grenade jump (a la quake 3), il faut un certain temps avant de connaitre le timing parfait pour savoir quand la grenade va exploser. Trop tot = saut loupé, trop tard = la jauge de vie en prend un coup.
A noter que le soldier peut aussi faire des entrées fracassantes par les toits en utilisant son rocket jump à bon escient. Appuyé par un scout, vous ferez sensation.
Très utile si les combats de snipers s'éternisent sur 2forts. Deux soldiers foncent en balançant leur roquettes sur les snipouzes qui ne manqueront pas de se planquer, et pour peu qu'ils ne soient pas défendus par une tourelle c'est le massacre assuré si les soldiers mettent le pied sur le toit. Attention cependant, il faut être vigilant puisque les points de respawn ennemis sont tout proches du toit.
Les snipers sont aussi très utiles pour dezinguer de loin les ingés qui s'échinent à réparer leur matos, et aussi pour détruire un dispensaire ou un téléporteur un peu trop exposé, sans oublier les tourelles en cours de construction. Les heavy sont des cibles de choix également, du fait de leur lenteur et de leur nombre important de point de vie.
Kahn Lusth
05/10/2007, 14h46
Y'a pas de quoi, tu pourra me faire un bisou!
Sinon j'ai tout édit!
Mr.Pipboy
05/10/2007, 14h56
J'ai pas lu mais j'ai vu la longueur du texte d'explications. Je le lirais le 10 après m'être pris quelques taulés...ou pas :ninja:.
Merci en tout cas Kahn ;).
Sinon sur Hydro, y'a un truc sympa en scout pour arriver plus vite au point voir prendre des ennemis a revert quand ca campe ou tourelle sur le point centrale, un double saut sur les deux palettes posé sur le batiments.
http://www.worthplaying.com/preview/teamfortress2/TeamFortress2_20.jpg
puis petit saut vers le rebord de la fenetre et saut accroupis pour atteindre le balcon. Une fois les portes ouvertes vous avez moins de chemins a parcourir et surtout vous êtes au dessus de la mélée, enfin pendant la partie ça permet de prendre a revers les snipe et ingé qui glandouilles dans le coin (coin).
Wazatiste
05/10/2007, 16h42
Demomans, pensez "grenades-jump". C'est une solution pour de nombreux coups de putes...
Espions, allez furtivement près du spawn ennemi et suivez le chemin qu'emprunte celui-ci comme si vous veniez vous aussi de spawn... Bref, comportez vous normalement. Si un médic vous regarde quand vous êtes déguisé en soldat et que vous vous obstinez à essayer de passer dans son dos plutôt que d'avancer, c'est über-foireux...
NitroG42
05/10/2007, 16h49
Pour le spy, il est très utile contre le tourelle, s'il est bien synchro avec son équipe.
Par exemple, si le spy et accompagné d'un heavy et un medic, contre pas mal de mec et surtout des tourelles, il faut que le spy s'infiltre en premier, avec un déguisement et tout, et ensuite fonce pour désactiver le maximum de tourelles en un minimum de temps, et dise à ses coéquipiers d'attaquer en même temps.
comme ca les ingé prennent peur et très peu vire les saboteurs de tourelles.
Bref, même si le spy est souvent voué à la mort, ca peut être très utile pour l'équipe.
Augusto Giovanni
05/10/2007, 18h36
Bah clairement pour le tp comme dans n'importe quel autre jeu ceux qui jouent avec TS "sérieusement" vont avoir un énOrme avantage.
C'est sûr, la diversité des classes offre des combinaisons de gameplay très variées. Ca donne envie de se mettre avec quelques connaissances pour jouer intelligement...
C'est sûr, la diversité des classes offre des combinaisons de gameplay très variées. Ca donne envie de se mettre avec quelques connaissances pour jouer intelligement...
Le problème c'est que quand tu joue en team et les autres non bah ça tient pas 5 minutes en face du coup c'est plus drôle au bout d'un moment. :happy2:
Augusto Giovanni
06/10/2007, 09h58
Et c'est pour ça qu'il y a d'autres jeux ;)
Moi j'aurais deux remarques a faire sur les tactiques en médic et ingénieur.
En médic, déja avant que la partie se lance et que tout le monde glande dans ses bases respectives, il faut demander à un soldier ou à un démo de se blesser avec leurs armes (rocket jump) car soigner un allié blesser fait que l'uber charge arrive plus vite. Sa rste à vérifier mais dans la pratique je crois bien que c'est sa. D'ou l'interet de ne pas rester bloqué sur son heavy quand on est dans le combo "heavy+médic" mais aussi de healer les mec qui guelle médic juste à coté de vous.
En parlant de combo, certes "heavy+médic" est intérréssant mais, dans certaine situaton, je lui prefere le combo "soldier+médic".
En tant qu'ingénieur maintenant, je pense que la premiere chose à faire est de monter une entrée de téléporteur juste à la sortie de sa base puis de se retourner et récupérer tout son métal aux armoires de la base. Ensuite, constuire la sortie du téléporteur pas loin de la ligne de front. Aprés il suffit de trouver une caisse de munitions (qui sont trouvables trés facilement) et la on construit le distributeur et enfin la tourelle.
Et pour les mecs qu'on peur de pas faire de point comme sa, je suis pas sur mais je crois que plus un téléporteur est utilisé, plus on gagne de point.
D'ailleurs être ingé n'empeche pas d'essayer de se jeter sur l'intel (ou autre), j'ai déjà fait des captures en ingé alors que j'avais avancé pour poser ma sortie de TP. Comme y'avait personne, ca se tentait!
Un bon truc de Demoman sur gravelpit en attaque pour capturer le point C :
Balancer 7 de ses sticky mines en haut de la tour, et la 8e tout en bas pour faire un "sticky jump". Le jump dément du demoman permet de monter en haut de la tour diretement, et les 7 autres mines peuvent faire péter d'éventuels défenseurs et/ou tourelles gênantes.
Moi j'aurais deux remarques a faire sur les tactiques en médic et ingénieur.
En médic, déja avant que la partie se lance et que tout le monde glande dans ses bases respectives, il faut demander à un soldier ou à un démo de se blesser avec leurs armes (rocket jump) car soigner un allié blesser fait que l'uber charge arrive plus vite. Sa rste à vérifier mais dans la pratique je crois bien que c'est sa. D'ou l'interet de ne pas rester bloqué sur son heavy quand on est dans le combo "heavy+médic" mais aussi de healer les mec qui guelle médic juste à coté de vous.
En parlant de combo, certes "heavy+médic" est intérréssant mais, dans certaine situaton, je lui prefere le combo "soldier+médic".
Je suis tout à fait d'accord, Soldier+Medic est ultime contre une défense avec tourelle, le medic+heavy c'est plus pour faire le ménage et avancé en force.
Tant qu'on y est, j'ai eu à subir plusieurs Pyro+Medic en défendant un point de capture, et ils étaient chiantissimes au possible. Un autre combo à envisager donc.
Tant qu'on y est, j'ai eu à subir plusieurs Pyro+Medic en défendant un point de capture, et ils étaient chiantissimes au possible. Un autre combo à envisager donc.
Il est quand meme beaucoup moins pratique, car un pyro ne peut pas encaisser trop de dégats. Mais il est vrai que dans certaines situation (ubercharge prete et couloir rempli de soldier et tourelle), un pyro peut etre bcp plus intérréssant.
Moi dans ce jeu j'arrive ni à me situer correctement dans l'espace, ni à avoir le temps de cerner la position de mon entourage. Ca va trop vite et c'est trop confiné. Je sais je suis nul aussi...
Il est quand meme beaucoup moins pratique, car un pyro ne peut pas encaisser trop de dégats. Mais il est vrai que dans certaines situation (ubercharge prete et couloir rempli de soldier et tourelle), un pyro peut etre bcp plus intérréssant.
A oui merde je me suis gourré, je voulais juste parler du combo Pyro+Medic en Übercharge et pas autrement. Sinon il est vrai que le pyro est par trop fragile pour justifier l'emploi d'un Medic en particulier pour lui.
EDIT : Bon je fais un edit histoire de pas encore faire un post. Sur la map 2forts, en ingé, plutot que de pourrir la salle d'intel ennemie avec force tourelles et compagnie, ce qui ne manquera pas d'attirer l'attention, pourquoi ne pas placer juste une sortie de téléporteur bien fourbe juste derrière le bureau? En général, les équipes qui surveillent la salle d'intel sans avoir poser une tourelle à l'intérieur vont rarement voir en détail ce qui s'y passe, ils jettent juste un coup d'oeil pour vérifier qu'il n'y ait personne. Et du coup le teleporteur passerait completement inaperçu, pour un temps du moins.
Au niveau du spy :
- pour planter les snipers, attendez qu'ils "visent", c'est a dire qu'ils aient la lunette collé a leur oeil. A ce moment la, ils sont complètement sans défense.
- pour les combos heavy + médic, plantez d'abord le medic puis, si le heavy ne s'en ai pas apercu, le heavy.
- si vous jouez avec un pote, essayez qu'il bute un ingénieur qui protege ses tourelles. Une fois mort vous pourrez sans problème foutre vos saboteurs.
Juste deux petites tips de rien du tout sur 2fort :
1) si des relous montent leur tente avec leur copain ingé à la sortie de votre base dans les extrémités droites et gauches, on peut au choix:
a-) spammer comme un mort de faim avec le soldier ou le demo depuis la zone qui surplombe le couloir d'entrée de la base ( celui directement en face du point de spawn du niveau supérieur). On a des chances de faire sauter un dispenser voire l'ingé lui-même + du monde qui s'entase là à se faire soigner
b-) se placer dans la flotte juste à côté de la sortie des tunnels ennemis, généralement on a un angle magnifique pour faire du splash damage juste pile poil au-dessus de la tête des gens :) (*)
2) en attaque, sans grosse affluence, la zone citée au 1)a) vous tend les bras, ami soldat ou demoman, via un rj ou un grenade jump. Vous serez idéalement situé pour allumer par surprise les tourelles situées juste en sortie du point de spawn ennemi, surplombant la petite cour.
Efficacité terrible en cas d'attaque coordonnée. (**)
(*) le soldier sort à une fréquence à peu près régulière (1 roquette sur 4) une "roquette-qui-pique", qu'on détecte par un bruit caractéristique de "frfrzzfrrzz" quand elle est chargée dans le tube, et qui fait de plus gros dégâts, et semble vaguement être électro-mag.
Bref : avant de commencer à allumer la zone, bien recharger pour lâcher d'une seule salve 4 roquettes et avec un peu de bol, une "roquette-qui-pique" dans le tas
(**) bon j'avoue, j'ai pas essayé avec le démo, et avec le soldier, je mange le plafond une fois sur deux... faut un peu d'entrainement :)
super ce post, sur certaines classes ça va mais en spy je fais clairement des attaques suicides, enfin meme pas des attaques, des suicides purs et simples :ninja:
(*) le soldier sort à une fréquence à peu près régulière (1 roquette sur 4) une "roquette-qui-pique", qu'on détecte par un bruit caractéristique de "frfrzzfrrzz" quand elle est chargée dans le tube, et qui fait de plus gros dégâts, et semble vaguement être électro-mag.
Bref : avant de commencer à allumer la zone, bien recharger pour lâcher d'une seule salve 4 roquettes et avec un peu de bol, une "roquette-qui-pique" dans le tas
cette roquette bleue c'est le coup critique du soldier si je ne m'abuse, toutes les classes en possédent un
Au niveau du spy :
- pour planter les snipers, attendez qu'ils "visent", c'est a dire qu'ils aient la lunette collé a leur oeil. A ce moment la, ils sont complètement sans défense.
- pour les combos heavy + médic, plantez d'abord le medic puis, si le heavy ne s'en ai pas apercu, le heavy.
- si vous jouez avec un pote, essayez qu'il bute un ingénieur qui protege ses tourelles. Une fois mort vous pourrez sans problème foutre vos saboteurs.
Sa c'est vraiment pour les nuls. :happy2:
En plus ta tecnique pour les snipers peut etre dangereuse car un mec qui attend comme une con a coté du sniper, sa fait louche. Le mieux pour planter les snipers (sur 2fort) c'est de se déguiser snipers et de faire style on vise en se déplacement latéralement. Sa a bien marché chez moi, jusqu'au moment ou le mec s'est rendu compte que j'vais le meme pseudo que lui. ^_^
Sa c'est vraiment pour les nuls. :happy2:
Bah...ouais :happy2:
Vaut mieux construire d'abord un dispenser et après une tourelle aussi.
Bah...ouais :happy2:
Vaut mieux construire d'abord un dispenser et après une tourelle aussi.
Bin pas toujours en fait... Nottament si on a un point de respawn de munition/metal pas loin...
Là ça peut valoir le coup de lancer la tourelle d'abord...
J'ai pas chronométrer mais en défense sur la map avec les points ABC à prendre... En s'installent en en B dans la cahute du point de contrôle on a le temps de monter plus vite sa tourelle en la posant d'abord... Enfin j'ai l'impression...
(Faudrait que je regarde pour voir le temps que ça prend de faire tourelle niveau 3, dispenser et sortie de téleport là bas, mais on la le temps de poser tout avant que les attaquants arrivent si comme souvent il commence par le point A )
Bon evidemment si on est trois ingés à faire la même chose et à attendre que la même boite de métal ré-aparaisse ça marche moins bien...
Ha oui tiens j'y penses... Une tactique qui semble porteuse... Mais je peux me tromper...
Je crois que c'était un canard que j'ai vu faire ça...
Toujours sur cette map... Envoyer à l'avance un perso du genre un pyro sur le point C... Ca peut être un bon moyen de conclure très vite la partie... Les ingés ont pas trop moyen de le déloger seuls quand il veulent se mettre en défense car le point B va sauter...
Et si ça communique pas trop dans l'équipe en défense, bin le temps que les autres joueurs réalisent le truc et se replient après avoir perdu B, il peut capturer rapidement le point à lui tout seul... Ou sapper pas mal les tentative de défense déjà...
Petite technique de pute en spy: si un seul ingé prend soin de plusieurs buildings (dans mon cas, il y avait un dispenser et 2 tourelles), on place les sappers à repetition dès qu'il en enleve un. Ptet que j'ai eu du bol quand l'ingé s'est emmelé les pinceaux, mais j'ai détruit tout ce qu'il y avait!
Tiens si quelqu'un a la réponse à ma question je lui offre un kinder: Quelle est la hitbox d'un spy déguisé (par exemple) en heavy ?
Si je pose la question c'est parcequ'hier je campais tranquillement mon snipe dans une main et la brochette de marshmallows dans l'autre que je vois passer au loin un heavy de ma team tout isolé et qui sort du spawn adverse .... le mec pas louche quoi. Je lui aligne donc un headshot réglementaire (puissance max) ... sans effet. Bon ok fausse alerte me dis-je. Eh bien non mon intuition était bonne puisque 2 secondes plus tard le mec dégaine son 357 et me headshot depuis l'autre bout de la map (non non c'est pas abusé ...). je mate ses pv: 100%, rien perdu, nada. :blink:
alors y'a un problème là, comment on le vise le mec si son déguisement correspond pas à sa forme ? :blink:
Ok on peut viser le corps m'enfin c'est déjà beaucoup moins efficace et on a toujours autant de chance de le louper ...
Tiens si quelqu'un a la réponse à ma question je lui offre un kinder: Quelle est la hitbox d'un spy déguisé (par exemple) en heavy ?
Si je pose la question c'est parcequ'hier je campais tranquillement mon snipe dans une main et la brochette de marshmallows dans l'autre que je vois passer au loin un heavy de ma team tout isolé et qui sort du spawn adverse .... le mec pas louche quoi. Je lui aligne donc un headshot réglementaire (puissance max) ... sans effet. Bon ok fausse alerte me dis-je. Eh bien non mon intuition était bonne puisque 2 secondes plus tard le mec dégaine son 357 et me headshot depuis l'autre bout de la map (non non c'est pas abusé ...). je mate ses pv: 100%, rien perdu, nada. :blink:
alors y'a un problème là, comment on le vise le mec si son déguisement correspond pas à sa forme ? :blink:
Ok on peut viser le corps m'enfin c'est déjà beaucoup moins efficace et on a toujours autant de chance de le louper ...
bonne question !! j'ai pas la réponse mais je contourne le probleme : Si la personne te semble louche (donc spy) et que ton fusil est a 100 % , meme dans le bide , le spy est KO. Donc si il est déguisé en heavy (chose stupide soit dit en passant) , tu shoot en plein milieu.... ET BOUM , ca fait des chocapics !!
EDIT : pour en revenir a un spy déguisé en medic, il a pas l'indicateur de "ubercharge" il me semble, donc BOUM rechocapics.
Alecool, tu me l as fait plusieurs fois le coup du multi sappers, théoriquement ca pose aucun soucis si la team a un tant soit peu de teamplay... Genre je tapais comme un fou avec ma clé, et mes coéquipiers me regardaient genre :
"il s amuse bien lui avec son copain ingé, hihihi"
avant de se dire "hé mais attend, un espion se serait il introduit par mégarde dans notre défense" ... Après 4 sappers évités, le pyro a allumé le barbecue.
Mais c est une technique tres efficace par exemple sur 2fort si l'ingé campe dans sa base tout seul... la c est le bonus show time : tourelle , dispenser, ingé , documents et le cul de cremiere.
mais maintenant, je met toujours un coup de shotgun dans les dents du spy : car j ai le temps de le tuer et de sauver ma tourelle (desfois le dispenser).
Sinon les public ca devient lassant... les mecs sont tous en soldats ou pyro ou sniper.. super. J'ai fais un 2fort avec 24 personnes, 0 ingé heavy medic spy ... heu on joue au meme jeu ?
Sinon les public ca devient lassant... les mecs sont tous en soldats ou pyro ou sniper.. super. J'ai fais un 2fort avec 24 personnes, 0 ingé heavy medic spy ... heu on joue au meme jeu ?
Et encore c'est quand le serveur ne souffre pas du syndrôme "extrémiste moi? Jamais!" où tu vois d'un coup, après avec pris une petite raclée sur un point, 5 ingé sortirent de nul part pour défendre ou 5 spys parce qu'un gars vient d'enchainer 3 kills au canif.
Déprimant, mais pas autant que de courir en heavy en galère et voir un medic arroser une tourelle au lance-cure-dents...
Sinon les public ca devient lassant... les mecs sont tous en soldats ou pyro ou sniper.. super. J'ai fais un 2fort avec 24 personnes, 0 ingé heavy medic spy ... heu on joue au meme jeu ?
Tip : La proportion de canards ajoute de la diversité. En tout cas, hier sur un serveur avec un bon tiers voire la moitié de canards, le groupe était bien hétérogène.
Sinon je pense à une stratégie qui pourrait être couteuse mais plus convaincante : se déguiser avec deux spy. Peut-être que voir deux équipiers débouler ensemble pourrait etre moins louche qu'un seul. En tout cas, prochaine fois que j'essaye cette classe, je tenterai de trouver un copaing.
bon je voulais pas, mais je vais partager 2 techniques d'ingé avec vous sur 2FORT.
La premiere : defense up
a droite du spawn principale , la ou il y a des escaliers en bois etc ... Poser tourelle et dispenser près de l entrée avec les escaliers qui descendent vers la salle des docs. Donc tout cette partie est sécurisée si vous restez à coté.
Ensuite poser une entrée de teleporter en haut des grand escalier (donc juste derriere vous, mais a l abris dans un coin) et la sortie en bas, cachée aussi et prés de la salle des doc.
Comme ca vous défendez l'accés principale, et si un quelqu un a réussi a prendre la deuxieme voie pour descendre , et a réussi a prendre les docs, dès que vous entendez le message disant que les docs ont été volés, vous prenez le teleport et vous vous retrouver a coté du voleur , et chocapics tout ca :ninja:
c'est ultime, et si la team est pas mauvaise, il est possible de tenir toute la base avec 1 seul ingé (avec de l aide de temps en temps)
La deuxieme : defense campouze
sentry et dispenser dans la salle de docs, bien au milieu (je sais , c est une technique propre a moi) ... et les 2 teleporter au haut des 2 accés (les grands escaliers sur la gauches, et le couloir etroit en forme de "spirale carrée".
L ennemi en prenant un des 2 accés, va obligatoirement etre tenté de détruire le teleporter a coté duquel il passe (il sait pas a quoi il sert, et ca fait un point en plus , chouette).
L'interet dans tout ca ? vous savez que quelqu un vient, et de quel coté il vient, au choix vous pouvez aller a sa rencontre (chose que je fais) et lui plomber les dents (en esperant que ce soit pas un soldier) et retourner a coté du dispenser, ou alors vous preparer a donner des coups de clé.
Quoiqu il en soit, quand on joue la defense tres basse (donc dans la salle des documents) il faut toujours (en tant qu'ingé) etre en dehors de cette salle. Car si spy il y a, il arrivera dans le hall en bas "non invisible" (voulant économiser). et cela vous permettra d'enlever quelques points d'hp a votre ennemi. (Kahn l a d ailleurs tres bien fait hier soir .. on va croire que je tombe amoureux. Spa vrai !! :wub: )
blitzpulli
10/10/2007, 11h16
ca marche comment les "vengences" ?
C'est quoi "dominations" et "backstabs" ?
il existe un manuel qq part avec expliqué comment faire un double saut, un rocket jump réussi et autres galipettes ?
merci !
Kahn Lusth
10/10/2007, 11h26
Domination : un joueur en bute un autre cinq fois sans se faire buter par ce dernier et devient donc sa "bête noire".
Vengeance : Un joueur bute sa "bête noire".
Double saut : appui une seconde fois sur la touche de saut pendant un saut avec le scout.
Backstab : Avec le spy, quand tu es dans le dos d'un ennemi tu peux le tuer d'un coup de poignard.
blitzpulli
10/10/2007, 11h30
Domination : un joueur en bute un autre cinq fois sans se faire buter par ce dernier et devient donc sa "bête noire".
Vengeance : Un joueur bute sa "bête noire".
Double saut : appui une seconde fois sur la touche de saut pendant un saut avec le scout.
Backstab : Avec le spy, quand tu es dans le dos d'un ennemi tu peux le tuer d'un coup de poignard.
merci !
Bon quelques trucs rapidos en attendant la pause :
Tactiques coop : le scout + médic ubercharge
Ca parait pas évident comme ca, mais c\'est une combi assez sympathique, surtout sur les map de conquète, comme la map dans la mine. En attaque pendant les 60 premières secondes, le medic doit monter son ubercharge avec les demomen et les soldiers. Dès la sortie, généralement blindée de gars, activez le truc et dézingez les tourelles (3coups de pompe en se collant), et les ingés avec. La vitesse du scout vous permet de buter pas mal de truc pendant l\'ubercharge, profitez.
Mais surtout, rushez le point de controle avec le médic au cul, et activez pour la prise de point, avec le bonus du scout c\'est du tout cuit. Ca permet de se sortir rapidement du premier point de spawn qui est généralement campé à mort.
Le Demoman : Les stickymines sont 100 fois plus efficaces que les simples grenades. Ces dernières devraient être réservées à la saturation de zones fermées, ou au tir indicect (rebond).
Les stickymines et leur launcher ont tous les avantages. Pensez à moduler la puissance de tir (clic prolongé), surtout pour détruire les tourelles. En cas de combat direct, balancez des mines et faites les exploser au bon moment, contre les enemis légers (scout) ca marche du tonerre.
Utilisez les pour faire des grenades jump, qui sont bien plus bourrins que les rocket jump. En déclenchant au bon moment avec le clic droit, vous pouvez traverser la map sans problèmes. Et vu qu\'elles collent partout, pensez à faire des saut horizontaux, c\'est toujours rigolo d\'entendre un scout gueuler au cheat apres un jump + tabassage à la bouteille de gnole.
De loin, utilisez le combo tir de mine puissance max + déclenchement de la mine en plein vol, ca surprend généralement les mecs en face de se faire headshoter par une mine. Et si vous avez de purs leet skills, vous pouvez même chopper des scouts en plein bunny hop.
Le Spy : je sais pas si ca été dit mais quand même.
Evitez les classes qui attirent l\'attention (déguisement), le Heavy, le médic, ou le spy (!!) sont à proscrire. Une bonne alternative est le pyro, les joueurs pyros ayant tendance à faire n\'importe quoi en sautant partout. Rentrer à la base adverse en marche arrière est toujours une bonne solution.
Utilisez la touche \"arme précédente\" couteau + sapeur. Quand un ingé travaille sa tourelle, backstabb, arme précédente, collage de sapeur express, si vous êtes derrière la tourelle, ca passe comme dans du beurre.
D'ailleurs, il me semble avoir remarqué que les personnes en ubercharge ne compte pas dans la capture de points. Je suis pas certain, mais j'avais vu un groupe medic+jesaisplusquoi sur un point et aucune capture en court tant qu'ils étaient en uber.... Quelqu'un pour confirmer?
MacGregor
10/10/2007, 12h19
D'ailleurs, il me semble avoir remarqué que les personnes en ubercharge ne compte pas dans la capture de points. Je suis pas certain, mais j'avais vu un groupe medic+jesaisplusquoi sur un point et aucune capture en court tant qu'ils étaient en uber.... Quelqu'un pour confirmer?
C'est possible parce qu'on ne pas übercharger le porteur de documents sur 2fort par exemple...
D\'ailleurs, il me semble avoir remarqué que les personnes en ubercharge ne compte pas dans la capture de points. Je suis pas certain, mais j\'avais vu un groupe medic+jesaisplusquoi sur un point et aucune capture en court tant qu\'ils étaient en uber.... Quelqu\'un pour confirmer?
Ah, tiens j\'avais pas fait attention à ca... le timer limité de l\'ubercharge doit suffire à nettoyer le point et à le prendre juste après avec le scout néanmoins.
PrinceGITS
10/10/2007, 15h36
Bon, petites astuces pour arrêter de tirer comme un malade sur les coéquipiers pour découvrir les spy.
Dès qu'un spy se déguise, il prend le pseudo d'un membre de l'équipe adverse. Donc quand on le vise, le pseudo afficher est celui d'un de notre équipe. Si on est attentif aux membres de son équipe et leur classe, on trouve facilement les espions.
J'ai eu plusieurs fois des espions grâce à cette astuce (enfin surtout quand ils prenaient mon pseudo ! ;) ).
Cette astuce permet aussi de tromper la vigilance du spy adverse et de bien le suivre pour l'avoir à bout portant. :)
On va continuer sur le scout :
Jouer un scout c\'est se mettre dans la peau d\'un lapin dosé au crack et aux amphéts, à qui on aurait donné un shotgun. Vous ne devez pas toucher le sol ! Vous ne devez jamais être immobile !
La vitesse du scout fait de lui le maitre des espaces ouverts, et une sacrée teigne dans les espaces clos.
le bunny hop : fonctionne de 2 manières
- rappuyer une deuxieme fois sur la touche saut une fois en l\'air, tout en appuyant sur une touche de straff (ou de direction plus généralement). Devrait servir essentielement à \"dodger\" des tirs genre roquettes ou grenades, ou en combat rapproché (si vous arrivez à viser, je préfère arreter de sauter)
- rappuyer une deuxieme fois sur la touche saut une fois en l\'air, tout en gardant appuyé la touche avant et en visant avec la souris la direction souhaitée. Sert pour le déplacement rapide et la fuite.
Exemples d\'utilisation :
- sur 2 forts, vous prenez la mallette, et vous décidez de remonter par l\'escalier en angles droits. Juste avant chaque angle de l\'escalier, un saut, arrivé à l\'angle, quart de tour à droite (ou gauche) avec la souris, et hop encore un coup sur saut.
- sur la map avec les trains, pendant le warmup, approchez vous du batiment principal, repérez les ptites fenetres à gauche et à droite. Bunny hop + accroupi, vous voila sur le petit appui de fenetres, 2ème Bunny hop + accroupi, vous voila à l\'entrée du haut, et 1er sur le point.
Le combat :
Le fusil du scout, associé à sa vitesse, fait des gros dégats. Vous pouvez même vous permettre de chasser le soldier ou le heavy. Par contre, à part en espaces ouverts, oubliez le full frontal. Profitez plutot de votre vitesse pour arriver dans le dos des ennemis, vous coller à eux, et vider votre chargeur. La batte est une alternative interressante sur les classes avec peu de vie. Oubliez le pistolet sauf dans des cas très particuliers (tirs lointains sur cible peu mobile). Bien utilisé, l\'effet de surprise permet de jolies prouesses, genre nettoyer un point de capture tout seul comme un grand. En cas de CaC contre plusieurs adversaires, bougez encore plus, la confusion est votre arme.
Pour les gros morceaux, ne vous prenez pas pour superman, faites de la guerilla, harcelez, titillez, énervez, et n\'hésitez pas à vous enfuir pour prendre un medpack. D\'ailleurs, la connaissance des points de spawn de medpacks est un atout de choix. Le pompe fait des dégats énormes de près, alors allez y franco, zetes rapides, approchez vous.
Vos ennemis mortels sont :
- Le Heavy, surtout de près.
- Le Pyro, encore plus de près.
- Les tourelles d\'ingé
- Le chasseur et sa petite mitraillette
Et plus généralement toute arme à tir instantané en rafale.
Le jeu
Zètes la pour prendre les objectifs :
- Ramener les documents sur 2forts grace à votre vitesse.
- Prendre les points grace à votre bonus (X2) de capture. A ce sujet sur les maps à 5 points (granary je crois, et la map avec les trains), le dernier point se prends TRES vite. Foncez, esquivez les ennemis, et gigotez un peu sur la zone de capture, c\'est gagné.
- Pensez a foncer sur les médics adverses, surtout s\'ils aident un Heavy, et à leur expliquer la vie. Encore une fois votre rapidité vous le permet, profitez.
Voila voila :)
gmparadise
10/10/2007, 16h55
Ca à peut-être déjà été dit, mais sur 2forts, se déguiser en sniper pour aller massacrer ceux d'en face sur la corniche est un vrai coup de salaud :happy2:
je trouve que le terme "bunny hop" est un abus de langage ... Mais bon :ninja:
J'ai eu plusieurs fois des espions grâce à cette astuce (enfin surtout quand ils prenaient mon pseudo ! ;) ).
Cette astuce permet aussi de tromper la vigilance du spy adverse et de bien le suivre pour l'avoir à bout portant. :)
Oui, c'est assez rigolo quand on tombe nez à nez avec un coéquipier qui porte le même nom que vous :)
Mais généralement, la première fois, on reste un peu comme un con à essayer de capter ce qu'il se passe à faire un coup de tab pour comprendre comment c'est possible ... et le backstab qui s'en suit permet d'apprendre une bonne leçon.
Même topo quand on tombe sur deux coéquipiers qui portent le même nom : on tire d'abord, on discute après ;)
Ghadzoeux
11/10/2007, 15h01
Même topo quand on tombe sur deux coéquipiers qui portent le même nom : on tire d'abord, on discute après ;)
c'est d'ailleurs en ça que l'absence de friendly fire gâche un peu le jeu car cela simplifie peut-être un peu trop ce genre de confrontations
avec FF on, on serait obligé d'être plus prudent, alors que là il suffit de tirer à vue et celui des deux qui mourra sera le spy...
oui mais non... je trouve que le fait de rester déguisé sauf action de sa propre part est une force du spy. De ce que j'a pu voir et tester il y a deux éléments qui jouent en sa faveur : le teamplay (dans une certaine mesure) et la panique. Si le spy prend un rôle logique par rapport au lieu et qu'il cherche à "accompagner" un groupe en attaque (déguisé en pyro par ex) ou se poster en défense avec un sniper ou heavy il ne capte pas l'attention, contrairement aux cas ou toute l'équipe fonce pour faire du frag...
Et sinon la panique c'est le gros rush sur la position, même en sachant qu'il y a un spy c'est galère de savoir qui quand la moitié de l'équipe court dans tous les sens. (là pour le coup c'est le sap qui importe) En parlant de sap, ce serait drôle d'avoir un truc comme les fufu de wow pour assomer (10-15s) un adversaire sans perdre son déguisement.
ce serait drôle d'avoir un truc comme les fufu de wow pour assomer (10-15s) un adversaire sans perdre son déguisement.
10-15 secondes, tu te rends compte de la puissance du truc ?
PrinceGITS
11/10/2007, 15h50
Oui, mais souvent, c'est un peu chaud se suivre tous les déplacements et les morts de ses coéquipiers, sauf à être capable de compter le nombre d'allumettes sur le sol en un coup d'oeil quand on en renverse une boite :ninja:
Bon, j'était en ingé et je surveille ce que fais mon équipe en utilisant le tableau des scores. A force de le voir, je retiens les noms et les classes (enfin au moins la dernière vues).
J'ai eu 2 fois un espions qui portait mon nom. Le premier a d'ailleurs jouer son rôle car au premier coup de feu, il est resté sur place pour feindre d'être de mon équipe. Au 2ème tir, il a commencé à s'enfuir ! ;)
Et 2 fois j'ai eu des espions car ils avaient le pseudo d'un joueur qui était heavy et le spy adverse était déguisé en scout !
J'aimerais bien tester un truc un jour avec un serveur full canards. Pour savoir comment est attribué le pseudo piqué.
je pensais bien évidemment que ça se décoincerait au premier pouillième de dégat venu. Mais ce n'est qu'une idée lancée comme ça, hein. Le spy peut déjà faire pas mal de boulot. Est-ce que vous vous en êtes déjà servi efficacement en défense par contre ?
je pensais bien évidemment que ça se décoincerait au premier pouillième de dégat venu. Mais ce n'est qu'une idée lancée comme ça, hein. Le spy peut déjà faire pas mal de boulot. Est-ce que vous vous en êtes déjà servi efficacement en défense par contre ?
Oui, sur le deuxième CP de la permière section de DustBowl ( commence avec les ennemis dans les mines, le premier CP sur la gauche dans une batisse à 1 étage, et un gros fossé au milieu ).
Les trois voies d'accès au deuxième CP (les deux tunnels au niveau du sol + le tunnel accessible au 1er étage de la batisse) permettent de facilement se faufiler derrière l'équipe qui attaque le dernier CP.
Ca permet de se débarasser efficacement de l'inévitable sniper qui se positionne sur un des plateformes sur-élevées qui dominent le point de CP ( et empêche ) un ingé de bosser sur sa tourelle, par exemple.
Je me permets de mettre un petit lien avec d'autres astuces assez intéressantes et pas si évidentes que ça (en particulier le coup de l'Ubercharge qu'on répartie sur deux cibles en même temps) :
http://www.teamfortress2.fr/component/opti...d,2/topic,577.0 (http://www.teamfortress2.fr/component/option,com_smf/Itemid,2/topic,577.0)
Sinon petite astuce perso : le pyro est un as pour dans la détection des espions ennemis. Quand on tire sur un espion déguisé c'est pas toujours évident de voir si il subit des dégats ou pas, mais par contre un petit coup de lance-flamme sur un joueur suspect, et vous verrez directement s'il brûle ou pas.
Bon j'invente rien, j'imagine que beaucoup le savait déjà mais en pratique c'est super utile. Dans un coin délicat (tourelles ou point de captures) avec pas mal d'alliés regroupés, ça mange pas de pain et ça consomme rien de mettre régulièrement un petit coup de flamme dans le tas pour clarifier la situation :)
Un truc que j'ai remarqué hier en jouant avec les canards c'est que beaucoup d'entre eux, lors de la défense d'un point de contrôle, essaient en priorité de tuer les adversaires en train de s'emparer du point. C'est bien légitime.
Toutefois, le simple fait de se marcher dans une zone de CP contestée bloque la progression des adversaires, quel que soit leur nombre (en plus, j'ai l'impression que ça refile des points). Ca marche aussi quand on reste accroupi dans un coin avec juste un demi pixel dans la zone.
Il suffit d'être à l'intérieur d'une zone de CP pour être comptabilisé ; l'altitude n'a pas d'importance. Bref, mieux vaut occuper le terrain en défense plutôt que d'essayer de fragger à distance un scout qui fait des aller-retour en double saut.
J'ajoute qu'un spy déguisé n'est pas pris en compte dans la capture d'un point.
S'il n'y a plus personne à l'horizon, autant accélérer la prise en désactivant le déguisement. On peut comparer le nombre de joueurs dans la zone de CP au multiplicateur de capture, afin de savoir si un Spy adverse a décidé de faire le ménage.
Un truc que j'ai remarqué hier en jouant avec les canards c'est que beaucoup d'entre eux, lors de la défense d'un point de contrôle, essaient en priorité de tuer les adversaires en train de s'emparer du point. C'est bien légitime.
Toutefois, le simple fait de se marcher dans une zone de CP contestée bloque la progression des adversaires, quel que soit leur nombre (en plus, j'ai l'impression que ça refile des points). Ca marche aussi quand on reste accroupi dans un coin avec juste un demi pixel dans la zone.
Oué mais s'il y a 4 gars en train de capturer le point, tu vas vite te faire péter la gueule et la capture reprendra de plus belle. Une bonne rafale de roquettes c'est plus sûr :D
Tiens, j'aimerais bien faire des parties en ingé (quand l'équipe en compte pas déjà 5 :wacko: ) mais je sais pas trop comment m'y prendre. Des conseils pour apprécier au mieux l'expérience?
Tiens, j'aimerais bien faire des parties en ingé (quand l'équipe en compte pas déjà 5 :wacko: ) mais je sais pas trop comment m'y prendre. Des conseils pour apprécier au mieux l'expérience?
Trouver un coin "stratégique"...
De préférence ou il y a du passage... Mais avec un mur, un angle... Poser la tourelle dans un grand espace dégagé ça le fait moyen...
Poser la tourelle devant une entrée, une sortie ou un point de passage c'est mieux...
Avec pas trop de points d'accès si possible... La tourelle peut tourer sur 360° je crois... Mais elle a du mal... Elle choppe plus vite un ennemi dans son champ de vision...
Si il y a un point ou des munitions/métals respawn ça peut être un plus pour monter vite ses équipements...
Vaut mieux commencer par le dispenser avant la tourelle sinon...
Penser à utiliser les téléports...
En poser un près du point de départ et un près du point à défendre ou près de sa planque...
( Voir de la ligne de front )
Ou les utiliser comme détecteur... Sur 2 fort par exemple... Un Téléport dans chaque couloir accès à la salle... Et hop une fois sur deux on sait quand et par où les ennemis arrivent... Il résistent rarement à détruire notre matos...
Sinon... Tapper tout ceux qui s'approchent de tes tourelles... Les spys c'est des sales méchants qui rendent parano...
Après... Bhaa... Réparer... Tapper... De temps en temps sortir un peu pour essayer d'attirer vers la tourelle le gars qui va attendre ses potes à l'angle pour attaquer pour de bon...
Sur certaine map il y a aussi moyen d'essayer de suivre l'action...
Par exemple si on est deux ingés sur la map où il faut capturer les 5 points et où on commence avec deux points par équipe...
Un sécurise le point le plus en avant... Et l'autre peut essayer de poser un dispenser et une tourelle un peu plus vers le troisième point... C'est risqué... Mais ça peut aider pas mal... Si l'attaque ce passe bien... Bhaa... L'ingé le plus en retrait détruit sa base et en construi une un peu plus en avant... Etc...
Bon après il y a des ingés meilleurs que moi sur le forum...
C'est déjà pas mal. Là où le rôle me rebute un peu, c'est dans son apparente complexité, avec tous les appareils dispo, tout ça... J'ai un peu peur que dans un élan de panique, je fasse des conneries. Je testerai à tête reposée.
C'est déjà pas mal. Là où le rôle me rebute un peu, c'est dans son apparente complexité, avec tous les appareils dispo, tout ça... J'ai un peu peur que dans un élan de panique, je fasse des conneries. Je testerai à tête reposée.
Justement en fait, y a pas tant d'appareils que ça... le tout c'est surtout de savoir quoi détruire et quand (et quoi placer et où). Bon, en fait c'est pas du tout évident.
En fait le problème avec l'ingé, c'est qu'on est souvent tenté de construire les téléporteurs en dernier, on est souvent tenté de suivre le schéma classique dispenser, puis tourelle, puis tourelle niveau 3, puis téléporteur ...
Mais un téléporteur peut faire gagner de 30 à 40 sec à un gros lent comme l'heavy ou le soldier qui vient de respawner, et c'est une pression en plus inestimable qu'on colle sur le dos des ennemis.
En défense sur le premier point de contrôle de Dustbowl (2de phase), un ou deux téléporteurs sont juste super vitaux si les autres ingés sont des quiches ...
/me sifflote
Oui tu as bien raison de le souligner, les téléporteurs aident souvent à gagner un temps précieux. Le premier truc à faire avec l'ingé, quelque soit la map, c'est au tout départ de poser le téléporteur d'entrée (juste poser, pas besoin de perdre son temps à aider la construction) juste à la sortie du point de spawn, puis retourner à l'armoire refaire le plein. Ca prend 5 secondes et c'est bien utile par la suite.
edit : Marty> Oups j'avais pas vu >_<
Oui tu as bien raison de le souligner, les téléporteurs aident souvent à gagner un temps précieux. Le premier truc à faire avec l'ingé, quelque soit la map, c'est au tout départ de poser le téléporteur d'entrée (juste poser, pas besoin de perdre son temps à aider la construction) juste à la sortie du point de spawn, puis retourner à l'armoire refaire le plein. Ca prend 5 secondes et c'est bien utile par la suite.
Sa radote sur ce topic, j'explique sa en 2eme page. :ninja:
Mais c'est loin d'être un mal car ce que tu dis est loin d'être appliqué et c'est pourtant une évidence et un vrai booster pour l'équipe.
Blackmane
15/10/2007, 16h13
Les bombes du démo permettent aussi de repérer les espions.
Normalementelles passent à travers les amis mais pas à travers les ennemis :D
blitzpulli
15/10/2007, 17h16
j'ose ? j'ose pas ! j'ose ?
bon allez j'ose, après tout le topic s'appelle TF2 pour les nuls...
c'est quoi un "critical" ? :ninja:
Un coup qui donne plus de dégats que les coup normaux. Une roquète de Soldier par exemple qui t'éclate d'un coup.
superduvet
15/10/2007, 17h20
un coup critique :ninja:
de temps à autre, les tirs produisent un bruit "électrique" et laisse une sorte de trace lumineuse de la couleur de l'équipe. S'ils touchent, le mot "critical" apparaît sur la victime et les dégats sont -on s'en doute- considérablement amplfifiés.
En cas de victoire, dans la phase de "free kill", toutes les attaques sont critiques.
A noter que le critique est très repérable chez le soldier (la fameuse roquette critique) et plus étrange chez ceux qui ont des armes à flux tendu (pyro, heavy) dans ce cas, c'est une succession d'attaques qui sont critiques (et ça fait bobo)
blitzpulli
15/10/2007, 17h23
Un coup qui donne plus de dégats que les coup normaux. Une roquète de Soldier par exemple qui t'éclate d'un coup.
ok mais pourquoi toutes les roquettes qui éclatent en un coup ne produisent pas de critical hits ? (en tout cas je ne crois pas voir s'Afficher en vert "critical hit" à chaque fois...
edit: oups, j'ai posté sans avoir lu la réponse d'uriak.
en gros on ne sait jamais avant d'avoir tiré cette roquette si elle est candidate au critical ? ie: le bruit électrique dont tu parles se produit au moment du tir, pas avant ?
parce que d'une part une partie des classes peuvent très bien mourir en une roquette, qu'il y a la localisation des dégats (j'imagine :ninja: ) et qu'un joueur peut être blessé avant la roquette.
Un oubli : tous les tirs du sniper chargés à 100% sont critiques.
ok mais pourquoi toutes les roquettes qui éclatent en un coup ne produisent pas de critical hits ? (en tout cas je ne crois pas voir s'Afficher en vert "critical hit" à chaque fois...
Quand t'es sout c'est sur qu'une roquète classique dans la tronche ça t'éclate en un coup, d'après les commentaire dev du jeux un critical intervient lorsque tu enchaine les séries de kill pour récompenser ton bon jeu, dans la réalité j'ai plus l'impression que c'est aléatoire.
En fait c'est un mélange des deux. C'est aléatoire à la base, mais le jeu donne un petit coup de pouce au random du joueur audacieux.
ok mais pourquoi toutes les roquettes qui éclatent en un coup ne produisent pas de critical hits ? (en tout cas je ne crois pas voir s'Afficher en vert "critical hit" à chaque fois...
edit: oups, j'ai posté sans avoir lu la réponse d'uriak.
en gros on ne sait jamais avant d'avoir tiré cette roquette si elle est candidate au critical ? ie: le bruit électrique dont tu parles se produit au moment du tir, pas avant ?
Non, on ne peut aps savoir à l'avance... Ca serait trop facile :) Mais dans l'ensemble ça sort assez souvent. Un heavy qui va au contact va enchaîner les critical, par exemple. Pour le soldier, ça sort assez vite aussi.
À savoir: quand on touche avec un critical, y a un bruit très significatif. C'est surtout utile pour le soldier et le demoman, étant donné que l'ennemi est souvent hors de vue (mais pas hors de portée de l'arme).
Un oubli : tous les tirs du sniper chargés à 100% sont critiques.
T'es sur ? Car j'avais émis l'idée sur ce topic ou un autre parlant de TF2 et je n'etais fait ravaler la guelle à coup de "NON!"
:happy2:
En fait c'est un mélange des deux. C'est aléatoire à la base, mais le jeu donne un petit coup de pouce au random du joueur audacieux.
En fait on en sait rien pour résumer :mellow:
En fait on en sait rien pour résumer :mellow:
Voila.
Wazatiste
15/10/2007, 21h03
T'es sur ? Car j'avais émis l'idée sur ce topic ou un autre parlant de TF2 et je n'etais fait ravaler la guelle à coup de "NON!"
:happy2:
Oui, quand tu scopes tu as un éclair qui se charge. Quand il est chargé, crit à 100%.
Oh le truc d'enfoiré que j'ai tenté (et plutôt réussi) avec le demoman...
En fait, les sticky bomb, faut pas les mettre par terre (une explosion suffit à les éparpiller). Faut les mettre en hauteur, là où personne regarde. Sur le panneau au dessus du pont de 2fort, par exemple... 8 bombes (dont deux ou trois critiques, généralement) qui pètent d'un coup, dans le dos de l'adversaire... C'est rigolo. Surtout quand il les a pas vues.
...
En fait, les sticky bomb, faut pas les mettre par terre (une explosion suffit à les éparpiller). Faut les mettre en hauteur, là où personne regarde.
...
Y'a aussi un très bon endroit sur Hydro pour défendre, c'est sous une passerelle que peuvent emprunter l'autre équipe pour atteindre le capture point. On colle ses sticky dessous, on se planque, on attends qu'il y ait du monde au balcon et paf! ça fait des Chocapic!
J'éditerais avec un screenshot pour être plus clair.
Bonsoir, n'ayant jamais joué a TF avant ( que du CS oui le retour sur terre fait mal ! ) je me suis choppé ce TF2 et pffouu que c'est dur.
Ce petit guide du routard va m'etre tres utile quand on débarque dan stout ce bordele la premiere fois ca fait bizarre !!
J'ai joué ce soir sur un serveur francais qui jouait bein en team et c'etait vraiment trippant !!
Me reste plus que me servir correctement de mes mains :blink: et ca va le faire.
En tout cas super initative ces aides ca évite le suicide quand on découvre le jeu .
Ben j'avais quasiment pas touché à TFC, moi non plus. Mais le jeu est assez simple à appréhender dans son ensemble, donc te fais pas de soucis: ici le but c'est pas de scorer le plus possible, mais de faire gagner son équipe.
blitzpulli
16/10/2007, 10h33
Voila.
ah d'aaaacord !
hier soir j'ai lu dernier Canard PC et son guide pour TF2.
maintenant je sais tout sur les criticals hits...enfin rien...enfin bref...
superduvet
16/10/2007, 10h41
Blitz en pyro...
Dans les egouts à 2fort sous le pont et bien pas un seul spy passe...j'en ai fait la terrible expérience "à la chaine" ! Donc le pyro en tunnel ça pique le dos !
blitzpulli
16/10/2007, 11h28
Blitz en pyro...
Dans les egouts à 2fort sous le pont et bien pas un seul spy passe...j'en ai fait la terrible expérience "à la chaine" ! Donc le pyro en tunnel ça pique le dos !
j'aime pas trop le camping, encore moins dans les égouts de 2forts, mais ce passage est vraiment stratégique et à défendre !
d'ailleurs dans TF2 on dit pas "camper", on dit "défendre", nan ? :siffle:
j'aime pas trop le camping, encore moins dans les égouts de 2forts, mais ce passage est vraiment stratégique et à défendre !
d'ailleurs dans TF2 on dit pas "camper", on dit "défendre", nan ? :siffle:
Bah et d'un, oui, ce n'est pas comme sur CS où deux types à l'AWP peuvent s'offrir une vue quasi imprenable sur 90% des routes d'accès...
Et de deux, sur 2fort, si personne ne défend l'accès aux tunnels, tu peux être sûr que sous peu, un ingé ennemi va venir planter sa tente chez toi.
Au mieux à mi-section dans les tunnels, au pire, carrément au niveau du sol juste avant les escaliers qui mènent au tunnel.
Et là, s'il est accompagné d'un soldat et d'un demo, bonne bourre pour les déloger, tu ne peux plus défendre l'entrée de la base qu'à distance, et tu dois faire le tour par l'extérieur ( où, généralement, deux snipers se feront une joie d'allumer ceux qui tentent une sortie :D )
The Dude
16/10/2007, 12h29
Bah et d'un, oui, ce n'est pas comme sur CS où deux types à l'AWP peuvent s'offrir une vue quasi imprenable sur 90% des routes d'accès...
Et de deux, sur 2fort, si personne ne défend l'accès aux tunnels, tu peux être sûr que sous peu, un ingé ennemi va venir planter sa tente chez toi.
Au mieux à mi-section dans les tunnels, au pire, carrément au niveau du sol juste avant les escaliers qui mènent au tunnel.
Et là, s'il est accompagné d'un soldat et d'un demo, bonne bourre pour les déloger, tu ne peux plus défendre l'entrée de la base qu'à distance, et tu dois faire le tour par l'extérieur ( où, généralement, deux snipers se feront une joie d'allumer ceux qui tentent une sortie :D )
Mon experience en defense (j'ai joue pas mal inge sur cette carte), il faut au moins une tourelle dans la salle de l'intel (le truc de pourri c'est de la mettre sur l'intel, un espion s'approchant pour la saper prendra automatiquement l'intel et mourra) et un tourelle dans la court menant a l'etage superieur, tout ceux venant du tunel doivent passer par la. Ce que je fait souvent aussi c'est construire un teleporteur entre la court et la salle de l'intel. Si sa chauffe trop dans la court, hop repli vers l'intel et tu as le temps de te preparer. Ca marche super bien avec 2 ing en defense.
Pas vraiment besoin de defendre le tunel grace a cette technique, bien sur les scout peuvent s'infiltre par les toit mais d'habitude la tourelle de la salle de l'intel suffit a les buter, et si sa chauffe trop, teleport dans la sale. Le nombre d'espion que j'ai buter comme ca alors qu'il pensait etre penard a saper MES constructions... ;)
Mon experience en defense (j'ai joue pas mal inge sur cette carte), il faut au moins une tourelle dans la salle de l'intel (le truc de pourri c'est de la mettre sur l'intel, un espion s'approchant pour la saper prendra automatiquement l'intel et mourra) et un tourelle dans la court menant a l'etage superieur, tout ceux venant du tunel doivent passer par la. Ce que je fait souvent aussi c'est construire un teleporteur entre la court et la salle de l'intel. Si sa chauffe trop dans la court, hop repli vers l'intel et tu as le temps de te preparer. Ca marche super bien avec 2 ing en defense.
Pas vraiment besoin de defendre le tunel grace a cette technique, bien sur les scout peuvent s'infiltre par les toit mais d'habitude la tourelle de la salle de l'intel suffit a les buter, et si sa chauffe trop, teleport dans la sale. Le nombre d'espion que j'ai buter comme ca alors qu'il pensait etre penard a saper MES constructions... ;)
Oui, mais le problème des ennemis qui plantent leur tente dans ta base, genre au niveau de l'escalier qui mène aux tunnels, c'est que :
1) si tu spawnes dans la zone à droite soit tu descends directement dans l'entrée et tu as 50% de chance de crever rapidement sans abîmer personne sérieusement (et ils ont un dispenser en couverture), soit tu essaies de passer par l'extérieur au-dessus du pont en zigzaguant pour éviter les snipers
2) l'ingé qui s'installe là n'est bien souvent pas con, et déploie donc quasi systématiquement un téléporteur : ô joie de voir débouler un couple heavy + medic en uber dans la petite cour pour s'occuper de ta tourelle :)
Ce qu'il faut voir aussi, c'est qu'avec une tourelle ennemie qui couvre ton couloir principal, ca limite quasiment au scout ( et aux soldats et demo qui savent faire un rj ou gj) la possibilité de capturer, parce qu'il faudra bien revenir de la base ennemie et que :
1) via les tunnels, c'est mort
2) via le pont au niveau du sol, c'est mort
:)
The Dude
16/10/2007, 12h49
Oui, mais le problème des ennemis qui plantent leur tente dans ta base, genre au niveau de l'escalier qui mène aux tunnels, c'est que :
1) si tu spawnes dans la zone à droite soit tu descends directement dans l'entrée et tu as 50% de chance de crever rapidement sans abîmer personne sérieusement (et ils ont un dispenser en couverture), soit tu essaies de passer par l'extérieur au-dessus du pont en zigzaguant pour éviter les snipers
2) l'ingé qui s'installe là n'est bien souvent pas con, et déploie donc quasi systématiquement un téléporteur : ô joie de voir débouler un couple heavy + medic en uber dans la petite cour pour s'occuper de ta tourelle :)
Bah oui, mais bon si tu es pas benet tu patrouille la base (c'est ce que je fait en tant qu'ing). Le pb de defendre le tunel si tu es a 2 ing c'est que la cour est grande ouverte. Y a moyen de passer par le pont meme quand il y a des snipers (les pyro et soldiers sont bon pour ca). C'est ce qu'il feront si ils arrivent pas a passer dans le tunel. Et si un ing est avec eux, la il peuvent s'installer pres de l'intel (avec teleporte) et donc la c'est la fete.
Si ton equipe est bonne il y aura au moins 2-3 personne en defense et un ing devrai pas pouvoir s'installer dans ta base, si il s'installe dans le tunel, c'est bien pour lui mais il aura toujours le pb de passer la court et la defense de l'intel.
La derniere fois a 2 ing on reussi a defendre meme avec medic+2 soldiers qui nous ont agresse. La tourelle de la court est tombe mais on a pu se replier dans la salle de l'intel grace au teleport, build express d'une 2e tourelle et ils ont pas reussi a buter les 2. Ok c'etait chaud mais on a tenu jusqu'a ce qu'un pyro vienne nous appuyer. Defendre le tunel si tu as pas 3 ing est une erreur a mon avis.
Je crois que tu ne comprends pas vraiment ce que j'essaie d'expliquer ...
Mais bon, c'est ptet parce que j'ai le point de vue de quelqu'un qui ne joue pas qu'ingé sur 2fort, ca doit être ca la source de la confusion :)
Ben oui, "défendre" c'est pas forcément "envoyer un ingénieur poser son cul - et accessoirement sa tourelle et son barda - sur le point à protéger" :)
Faire patrouiller les spies de temps à autre, ça évite qu'un ingénieur occupe le terrain.
Ou les soldier, les demoman... etc.
The Dude
16/10/2007, 13h15
Je crois que tu ne comprends pas vraiment ce que j'essaie d'expliquer ...
Mais bon, c'est ptet parce que j'ai le point de vue de quelqu'un qui ne joue pas qu'ingé sur 2fort, ca doit être ca la source de la confusion :)
Sisi je vois ce que tu veux dire, si le mec couvre ton couloir en bas avec une tourelle t'es dans le caca. Mais ce que je voulais dire c'est que si tu as que 2 ing couvrir le tunel avec une tourelle est utile mais ca laisse plus de marge a l'equipe adverse si la cour est ouverte, il peuvent eviter ta tourelle alors que celle de la court couvre les gars venant du tunel et de l'entre du pont. Y que les toits qui sont pas couvert mais les snipers devrai laisser passer personne la si ils font leur boulot.
Et si quelqun construit une tourelle dans ta base normalement si ce sont pas des neuneus dans ton equipe:
-quelqun vera l'ing s'installe car faut qu'il fasse d'abord un dispenser sinon il aura du mal a upgrade
-la priorite de l'equipe devrai etre de le deloger au plus vite avant que ce soit trop la merde.
Comme dis je l'ai deja vu faire, c'est chiant mais une bonne equipe defensive sera se replier vers la cour et l'intel et les laissera se casser les dents sur les defenses pendant que les autres (soldier, heavy...) deloge l'ing enemie.
Sinon sur des maps comme Dustbowl par exemple, le demoman peut bien balancer ses grenades par-dessus les batiments.
C'est juste super pratique pour déloger les ingés qui se sont installés avec famille et bagages derrière l'angle à 90° d'un batiment.
Même si le batiment est trés haut, la durée avant détonation des grenades classiques permet de faire des jolis tirs en cloche en aveugle qui se concluent parfois en un tapis de bombe qui ratiboise les ennemis agglutinés autour du dispenser ennemi :)
superduvet
16/10/2007, 17h58
Petite question qui, apparement, a toute son importance.
On vient de me confirmer qu'en spy déguisé, on avait toujours la même et unique arme. Ma question est simple, quelle est l'arme du spy en fonction du déguisement ? Est-ce juste l'arme principale (lance flamme pour pyro, fusil pour sniper) ou une autre ?
Ce détail me travaille un peu, surtout si je suis en mode ingé et que je pars au front avec ma clé plutot que mon fusil <_<
edit: merci Oni²
The Dude
16/10/2007, 18h00
Petite question qui, apparement, a toute son importance.
On vient de me confirmer qu'en spy déguisé, on avait toujours la même et unique arme. Ma question est simple, quelle est l'arme du spy en fonction du déguisement ? Est-ce juste l'arme principale (lance flamme pour pyro, fusil pour sniper) ou une autre ?
Ce détail me travaille un peu, surtout si je suis en mode ingé et que je pars au front avec ma clé plutot que mon fusil <_<
Si tu es inge tu auras le pompe, donc bon moyen de reconnaitre les traitres (touchez pas a mon preeeeeecieux bande de spy). Apres pour les autres je sais pas trop.
Dans la même veine, si je suis déguisé en médic, j'ai un lance-seringue?
Si c'est le cas c'est vraiment trop con. Si c'est le healer, peut-on simuler le fait qu'on est en train de guérir quelqu'un? Bon j'avoue ça serait abusé mais je pense au combo double-spy Heavy Medic qui n'a pas raison d'être si le medic se balade avec son lance-seringue derriere le Heavy...
The Dude
16/10/2007, 18h11
Dans la même veine, si je suis déguisé en médic, j'ai un lance-seringue?
Si c'est le cas c'est vraiment trop con. Si c'est le healer, peut-on simuler le fait qu'on est en train de guérir quelqu'un? Bon j'avoue ça serait abusé mais je pense au combo double-spy Heavy Medic qui n'a pas raison d'être si le medic se balade avec son lance-seringue derriere le Heavy...
En medic tu as le lance seringue. Mais bon si tu es un bon spy quand le mec hurle "medic" paf couteau dans les omoplates avec un petit "ca va mieux la non?" pour enfoncer le clou.
Apres l'art du bon spy c'est l'infiltre, tu passe derriere les lignes en invi et ensuite tu mets ton plus beau costume de soldat/pyro/demo et tu te dirige de facon determine vers le front pour backstabe dans la joie et la bonne humeur. Le truc c'est d'essayer de rester dans le dos de l'equipe que tu veux infiltre, les bon espions maitrisent ca a la perfection!
Edit: Je dis ca mais j'ai jamais joue spy, simple constatation apres observation et m'etre fait backstabe a repetition, quand ca me saoule je passe pyro d'ailleurs et c'est grillade de spy au menu!
Petite question qui, apparement, a toute son importance.
On vient de me confirmer qu'en spy déguisé, on avait toujours la même et unique arme. Ma question est simple, quelle est l'arme du spy en fonction du déguisement ? Est-ce juste l'arme principale (lance flamme pour pyro, fusil pour sniper) ou une autre ?
Ce détail me travaille un peu, surtout si je suis en mode ingé et que je pars au front avec ma clé plutot que mon fusil <_<
edit: J'en profite pour lister les armes !
ingé = fusil à pompe
médic = lance-seringue
L'arme primaire, tout simplement (touche 1).
Catzrule
17/10/2007, 00h38
J'comprend pas pourquoi dans CPC ils disent que le Scout est la classe la plus joué alors que des "Bon" scout j'en vois trés peu dans d'autres serveurs... Et sur le serveur CPC on restes avec une moyenne de 2 scouts à peu prés, dont un qui ne fais que ça, d'autre qui change entre temps...
Bref, comme dans tous les jeux, il y a une classe que les joueurs apprécient plus que d'autre, mais je trouve que de ce coté là c'est pas mal partagé. Certains aiment le spy et le maitrise bien (Nitro), d'autre le Démonman (Tiraaaaaa), d'autre le snipe (Zouuuuu)
Bref... Je penses que c'est trés partagé de ce niveau là et que y'a pas de classes plus apprécié que les autres en moyenne
blitzpulli
17/10/2007, 09h43
je poste dans TF2 pour les nuls parce que c'est pas de la question de haut niveau, mais SVP répondez sans langue de bois :happy2:
hier soir, sur le serveur cpc, dans la fameuse partie "juste avant le chargement de map, quand les rouges ont perdus sur le fil, à un rien, à quelques secondes de la fin". :siffle: (dustbowl je crois)
Y'avais des rushs de canards sur ce dernier dernier point, et je me suis tappé des gros lags, alors que d'habitude TF2 tourne pas trop mal, à environ 35 FPS.
C'est du:
A/ à mon processeur ?
B/ à ma carte graphique ?
C/ à ma connection internet ?
D/ au serveur ?
E/ à mon cerveau incapable de traiter l'information émanant de tout ce joyeux bordel ?
Bah ça peut être du :
A/ à mon processeur
B/ à ma carte graphique
C/ à ma connection internet
D/ au serveur
E/ à mon cerveau incapable de traiter l'information émanant de tout ce joyeux bordel
Mais si c'est un lag c'est que C & D si ton pc ramait c'est plutot A ou F le disque dur qui cache.
JojoLeMerou
17/10/2007, 11h58
...
C'est du:
A un bug du jeu, qui apparait chez pas mal de gens au bout de deux ou trois heures de jeu.
Un simple redémarrage du jeu suffit à régler tout ça en général.
Catzrule
17/10/2007, 17h28
A un bug du jeu, qui apparait chez pas mal de gens au bout de deux ou trois heures de jeu.
Un simple redémarrage du jeu suffit à régler tout ça en général.
J'ai fais une journée de 11h de jeu, jamais entendu parlé de ce bug :unsure:
The Dude
18/10/2007, 09h55
Petit conseil au ingenieur en herbe sur le placement des tourelles.
Essayez de les placer a couvert et de preference a un endroit ou les soldats d'en face ne pourront pas l'allumer de loin. Le bon spot c'est au detour d'un coin (coin) ou les mechants auront une bonne chance de pas la voir avant de se faire detruire.
Dans 2fort l'emplacement bonus dans la salle d'intel c'est sur l'intel, comme ca un spy qui s'approche pour saper votre bebe prendra l'intel est a une bonne chance de mourrir avant de la saper.
Blackmane
18/10/2007, 10h35
héhé et surtout ne faites pas comme l'ingé que j'ai vu avant-hier qui construisait sa tourelle sur la voie de chemin de fer :happy2:
Heureusement le train s'est chargé de lui rappeller qu'ils (lui et sa tourelle) n'avaient rien à faire là :lol:
attention à ne pas la mettre juste derrière le coin non plus :mellow: Je rappelle que dans ce cas, un pyro ou un heavy n'auront aucune difficuluté à s'en débarasser, en général.
attention à ne pas la mettre juste derrière le coin non plus :mellow: Je rappelle que dans ce cas, un pyro ou un heavy n'auront aucune difficuluté à s'en débarasser, en général.
Je confirme, si une tourelle est juste derrière le coin, un pyro peut venir lui lécher les rotatives à coup de petits bursts de flammes.
Un soldat s'amusera à lui splash-damager le trépied à courtes distances à coup de straffe.
Et un saloupiaud de demoman se contentera de jouer au snooker :/
Mais bon, de toutes façons, les maps sont relativement bien faites et y'a quasiment aucun spot de camping pur, aussi bien pour les snipers que les demo, que les tourelles :/
Blackmane
18/10/2007, 15h07
En général il faut mettre la tourelle dans un endroit qui n'est pas près d'un coin mais qui couvre tous les accès au lieu de massacre de la tourelle.
Il faut absolument éviter de la mettre en contrebas d'une pente ou un démoman s'en donnera à coeur joie
Un petit détail que j'ai vu un peu trop souvent ces derniers jours : ok on est tous au courant que le combo heavy+medic c'est le bien, mais j'ai croisé des médics qui ne soignaient QUE le heavy, même quand on était 4 à couiner pour du soin sous son nez et qu'il n'y a pas d'ennemis dans le coin.
Alors heavy+medic d'accord, mais faut pas oublier de soigner les copains quand il faut.
Un petit détail que j'ai vu un peu trop souvent ces derniers jours : ok on est tous au courant que le combo heavy+medic c'est le bien, mais j'ai croisé des médics qui ne soignaient QUE le heavy, même quand on était 4 à couiner pour du soin sous son nez et qu'il n'y a pas d'ennemis dans le coin.
Alors heavy+medic d'accord, mais faut pas oublier de soigner les copains quand il faut.
plussun
L'autre coup en soldier je sauter partout devant le medic en gueulant "mééééédic" avec 4 points de vie, le gars il a préférer me laisser crever comme un con. Et je compte pas le nombre de fois qu'un médic aurait pu me sauver des flammes d'un pyro mais n'a rien fait.
Enfin bon, des fois je suis heavy et les médics m'ignorent totalement <_<
Et des fois un je suis un super médic :ninja:
Rikimaru
18/10/2007, 18h43
Ya t'il un TS CPC ???? :rolleyes:
Tiramisou
18/10/2007, 19h22
Ya t'il un TS CPC ???? :rolleyes:
Question que tu as déjà posé, et déjà répondu ailleurs. :ninja:
plussun
L'autre coup en soldier je sauter partout devant le medic en gueulant "mééééédic" avec 4 points de vie, le gars il a préférer me laisser crever comme un con. Et je compte pas le nombre de fois qu'un médic aurait pu me sauver des flammes d'un pyro mais n'a rien fait.
Enfin bon, des fois je suis heavy et les médics m'ignorent totalement <_<
Et des fois un je suis un super médic :ninja:
+1 aussi
C'est grave surlourd surtout quand le medic en question a un uber à genre 3%.
Bah perso je joue pas mal Medic, et sous des tirs nourris de l'ennemi et durant un assaut je trouve ça normal de privilégier le Heavy - surtout en cas de présence de tourelles - et ce même quand il est full life et que les autres sont bien amochés, car si on lui coupe ne serait-ce que deux secondes son heal il meurt (il est tellement gros et lent que tout le monde se focalise sur lui) et c'est tout le monde qui y passe après.
Le reste du temps, même quand ça canarde mais qu'on est pas dans un assaut c'est bien évidemment le boulot du Medic de soigner tout le monde, mais faut voir aussi que c'est pas super évident de viser pour soigner ses coéquipiers, mais aussi d'identifier qui en a besoin (certains ont tendance à abuser du E, heureusement pas chez les canards).
Et n'oubliez pas que le Medic vous soignera d'autant mieux s'il a pas un ennemi au cul ;)
A tiens pendant que j'y suis : quelqu'un peut me donner des conseils pour bien rocket-jumper ? J'ai un peu du mal :ninja:
10-15 secondes, tu te rends compte de la puissance du truc ?
Dans WoW, c'est 10, 15 secondes xD
Bah perso je joue pas mal Medic, et sous des tirs nourris de l'ennemi et durant un assaut je trouve ça normal de privilégier le Heavy - surtout en cas de présence de tourelles - et ce même quand il est full life et que les autres sont bien amochés, car si on lui coupe ne serait-ce que deux secondes son heal il meurt (il est tellement gros et lent que tout le monde se focalise sur lui) et c'est tout le monde qui y passe après.
Le reste du temps, même quand ça canarde mais qu'on est pas dans un assaut c'est bien évidemment le boulot du Medic de soigner tout le monde, mais faut voir aussi que c'est pas super évident de viser pour soigner ses coéquipiers, mais aussi d'identifier qui en a besoin (certains ont tendance à abuser du E, heureusement pas chez les canards).
Et n'oubliez pas que le Medic vous soignera d'autant mieux s'il a pas un ennemi au cul ;)
A tiens pendant que j'y suis : quelqu'un peut me donner des conseils pour bien rocket-jumper ? J'ai un peu du mal :ninja:
Bah + 1 ici perso, pour jouer pas mal medic deja très souvent et même sur les canards ya foule qui spamme le E "MEDIC!!!" ...alors quand ya pas trop de grabuge ça va mais quand ils sont dix milles devant toi deja il est dur pour nous d'identifier qui en a reelement besoin (jauge dans le rouge) il faut gérer son heavy (ou pyro) qui desfois il fait chier croit être seul au monde et ensuite bah ok on peut vous soigner mais si c'est pour mourir a cause d'un spy ou d'un scout (parceque les 3/4 des heavy avec qui te te pacse ils te protegent jamais) euh voilà quoi :unsure:
Donc prenez soin de vos medics, ne spammez pas la touche si vous avez perdu un peu de HP ya des packs de vie partout, en géneral un dispenser pas trop loin...et au pire retournez un peu en retrait. Un bon medic qui voit quelqu'un cramer EST sa priorité effectivement mais s'il est en plein rush avec heavy ou pyro allez voir ailleurs pour le moment :lol:
...
Donc prenez soin de vos medics, ne spammez pas la touche si vous avez perdu un peu de HP ya des packs de vie partout, en géneral un dispenser pas trop loin...et au pire retournez un peu en retrait. Un bon medic qui voit quelqu'un cramer EST sa priorité effectivement mais s'il est en plein rush avec heavy ou pyro allez voir ailleurs pour le moment :lol:
D'ailleurs moi ça me semble logique de laisser les petites trousses de soin qui trainent au Medic en priorité, autant que faire se peut bien sur, surtout s'il est seul. C'est le seul moyen pour lui de regagner de la vie un peu plus vite qu'en soignant les autres et d'arrêter de faire la torche humaine.
blabla rocket jump
D'ailleurs moi ça me semble logique de laisser les petites trousses de soin qui trainent au Medic en priorité, autant que faire se paut bien sur, surtout s'il est seul. C'est le seul moyen pour lui de regagner de la vie un peu plus vite qu'en soignant les autres et d'arrêter de faire la torche humaine.
+1, écoutez le monsieur les jeunes!
+1, écoutez le monsieur les jeunes!
D'ailleurs je dirais même combat concernant les incivils qui tirent 2, 3 roquettes ou grenades puis se jettent comme des voraces sur les gros pack d'ammo alors qu'il y a déjà 3 ingénieurs en loose qui essaient de construire tant bien que mal une défense :/
allez je profite d'une petite pause écritatoire pour glisser mon miniguide de jeu sur les classes alternatives
Vous connaissez le courageux medic, le pyro kamikaze et le heavy bourrin ? Je vous propose de découvrir le medic maléfique, l'humble heavy et la pyropute
Le médic maléfique
->Surviror'style : à quoi sert un medic ? à maintenir les autres en vie. Qu'elle doit être la priorité du médic ? Se maintenir en vie. Restez derrière, caché par les coins, les pentes. apprenez à évaluer la portée de votre medigun. Observez la vitesse à laquelle votre heavy/pyro /oldier se mange des dégats. Sachez par conséquent décrocher das les situations stupidement kamikazes : comprendre ou vous serez réduits en miettes sans faire de dégats conséquents. Pourquoi ? Parce que vous aurez ainsi le temps d'atteindre l'übercharge. apprenez à trouver les packs de vie. Si vous attaque par derrière, foncez devant votre heavy tout en gueulant au micro. Bref apprennez à vous maintenir vous en vie. Sur le long terme l'équipe y gagne
->un pour tous... : qui devez vous soigner à par votre compagnon principal ? Les autres medics. Surveillez toujours la santez de ceux ui galpent devant vous, il suffit de passer le curseur sur tout le monde. Eteignez les flammes des pauvres victimes, bref, aidez vos confère à suivre le concept n°1. Ils vous le rendront. Et vous aurez tous l'übercharge
->doctor death : vous avez une scie. Elle fait mal, très mal. Alors quand un scout impudent se colle dans votre tunnel et vous harcèle à coup de pompes au lieu de taper votre heavy, faites lui découbrir la vivisection. Idem pour les spy que vous repérez. Foncez. Sciez. Vous avez aussi un pistolet à aiguilles. Apprennez à visez en tenant compte de la trajectoir parabolique. ça peut faire mal . Un pyro vous charge tout feu tout flammes ? Courrez à reculon en vidant votre pistolet dans sa tête. Résultat suprenant.
L'humble heavy
->Rasez les murs : c'est quoi votre mitrailleuse ? Un sorte de lance flamme avec une portée plus longue : ça fait mal tout près. Rasez les murs, débouchez toujours dans les situations où si ennemi il y a, il ne sera pas loin. A distance votre tir est une nuisance. C'est sympa mais vous n'avez pas beaucoup de munitions.
->savoir reculer : important. Vous ricanez tout en arrosant tout le monde de balles ? Les roquettes vous brulent à peine les poils du torse ? Savez vous qu'il y a des roquetes critiques ? Le heavy doit savoir être humble. Vous avez mal ? reculez à l'abri, laissez le medic vous remonter, reprenez. L'humilité fait la différence. Parce qu'il y a les critiques. Si vous survivez, arrivera un moment où le joyeux son électrique va se faire entendre : là vous allez réduire en charpie le heavy d'en face, même avec son médic. Parce que vous aurez été humble.
->savoir avancer : vous avez l'übercharge ? bien. Vous êtes loin ? pas bien. Vos précieuses secondes d'invulnérabilité vont servir à blesser un peu les ennemis dans plus. On ne peut pas vous tuer, alors avancez, jusqu'à portée optimale. Même si l'über se termine bientôt, à cette distance, les ennemis ne feront pas long feu.
La pyropute
->Par devant et par derrière : le pyro en général, c'est un gros kamikaze qui arrose en fonçant, ou alors le chasseur à l'affut derrière un couloir. Mais ça ne suffit pas. Si vous suivez mon conseil "rasez les murs" en heavy, vous allez vous faire des pyros. Plein. A bout portant minigun >>>> lance-flammes. Mais alors ? La pyropute sait repérer d'où vient l'attaque. Elle prend l'autre chemin et rattrape l'équipe par derrière. Et là en général i ly a des médics, des snipers, des démomans qui n'ont pas spécialement envie d'être dérangés. Mais vous êtes une pyropute alors ne vous génez pas.
->BBQ entre amis : Les pyro aiment les tanières sombres et humides (je m'égare). Bref ils se retrouvent souvent face à face. Comme il ne peut y en avoir qu'un autant apprendre à tuer les collègues. Deux cas possibles : le pyro ennemi ne supporte pas la vue de la pyro pute et fonce sur vous lance flamme allumé : vous avez gagné. Tirez au lance flamme à reculons, il va venir s'empaler sur votre flamme tandis que vous serez presque indemne. Deuxième cas, il ne veut pas : arrosez le direct au pompe pour le provoquer, switchez au lance-flamme quand la portée est bonne, imposez votre rythme.
->Choisissez les morceaux les plus tendres : il n'y aucune injustice à choisir les cibles les moins gâtées par la nature. Tout ce qui a moins de 150 pv et ne combat pas bien au corps doit être votre cible prioritaire. Vos ennemis jurés sont le heavy et le soldier. Ne vous en prenez à eux que par derrière, sinon c'est la punition assurée. Le heavy vous découpe en moins d'une seconde. Le soldier se fera sauter avec vous si nécessaire. Quand vous attaquez un heavy, (de dos, donc) repérez vite son sens de rotation et accompagnez le pour rester dans son angle mort. Mais comme j'ai dis, cramez d'abord toutes les classes de soutien, d'autant qu'avec leurs pv, vous avez de grande chance de les achever même après votre mort.
amusez vous bien.
blitzpulli
24/10/2007, 11h37
Quand vous attaquez un heavy, (de dos, donc) repérez vite son sens de rotation et accompagnez le pour rester dans son angle mort.
Mais ca marche :lol: ! Testé hier soir !
pour info, d'après mes stats, le sens de rotation le plus fréquent est le sens horaire.
Je me demande si c'est possible de sauter directement en haut du point C sur gravelpit avec le rocket jump du demoman :blink:
Parce que même si tu perd pas mal de vie, ca saute très très haut :)
Coriolano
24/10/2007, 12h07
Bah moi je suis un gros noob et avec le soldier le rocket jump j'arrive jamais a le reussir quand il faut :(
Je saute d'abord et je tire apres ou l'inverse ? Je crois plutot que c'est l'inverse pour plus de reussite :unsure:
Bah moi je suis un gros noob et avec le soldier le rocket jump j'arrive jamais a le reussir quand il faut :(
Je saute d'abord et je tire apres ou l'inverse ? Je crois plutot que c'est l'inverse pour plus de reussite :unsure:
Je suis pas bon pour ce genre de chose...
Mais c'est je saute puis je tire normalement...
Sinon tu dois beaucoup morflé... Ou alors faudrait réussir à sauter avant que la roquette touche le sol et ça me semble chaud...:P
Avec le démoman on peut se faire des sauts de malade... Par contre les pvs en prennent un sacré coup je trouve...
Y a un bon démoman pour nous dire combien de pvs on devrait perdre avec un sticky jump réussit ?
Bah moi je suis un gros noob et avec le soldier le rocket jump j'arrive jamais a le reussir quand il faut :(
Je saute d'abord et je tire apres ou l'inverse ? Je crois plutot que c'est l'inverse pour plus de reussite :unsure:
Bah le problème du rocket jump, c'est que la première partie fonctionne à l'inverse du naturel : au lieu de regarder dans la direction dans laquelle on veut se diriger et "laisser faire les jambes", il faut au préalable regarder ( et tirer ) dans la direction opposée à là où on veut aller.
C'est pas super évident sur des trajectoires assez verticales, mais ca l'est vite quand on veut se déplacer sur la distance ( genre traverser la flotte sur 2fort ).
Du coup sur une trajectoire à peu près verticale ( grimper au 1er etage sur 2 fort par exemple), il faut avoir un bon coup de poignet pour bien placer la roquette sous ses pieds et légèrement en arrière et du coup ... bah il faut sauter légèrement avant.
Sauter après, c'est se bouffer un max de splash damage, avoir une belle trajectoire de chandelle qui ravira les snipers en face et être sûr de retomber pas loin de son point de départ, avec 50 à 70 pv en moins :/
Faut pas hésiter à s'entraîner et surtout à jouer avec la sensibilité de la souris pour pouvoir faire des mouvements vraiments rapides de "je regarde mes pieds" et des rotations ... ( sachant que par exemple sur les rj en longueur, s'il vaut mieux tirer "à reculons", il faut ensuite se retourner pour se diriger à peu près dans les airs )
Coriolano
24/10/2007, 12h30
Sauter après, c'est se bouffer un max de splash damage, avoir une belle trajectoire de chandelle qui ravira les snipers en face et être sûr de retomber pas loin de son point de départ, avec 50 à 70 pv en moins :/
mais mais tu m'a vu jouer soldier toi :siffle: :siffle:
BOn oki merci je vais m'entrainer.
Je saute, mouvement rapide pour viser sous mes pieds, si possible opposer a la direction ou je veux aller et shoot.
/Scritch, scrith prend des notes.
mais mais tu m'a vu jouer soldier toi :siffle: :siffle:
BOn oki merci je vais m'entrainer.
Je saute, mouvement rapide pour viser sous mes pieds, si possible opposer a la direction ou je veux aller et shoot.
/Scritch, scrith prend des notes.
Tu peux sauter en regardant déjà tes pieds, hein, au début ...
Le mouvement rapide c'est surtout parce que la plupart du temps tu vas marcher en regardant devant toi et que ca aide ensuite pour déclencher des rocket jump sans tout un préparatif rituel genre "tentative de record du monde de rocket jump" avec tous les autres joueurs qui s'arrêtent pour te laisser tranquillement essayer :)
Arriver à glisser un "accroupi" juste après le saut te permet normalement aussi de prendre moins de splash damage ( tes pieds sont moins près de la roquette )
Tu peux sauter en regardant déjà tes pieds, hein, au début ...
Le mouvement rapide c'est surtout parce que la plupart du temps tu vas marcher en regardant devant toi et que ca aide ensuite pour déclencher des rocket jump sans tout un préparatif rituel genre "tentative de record du monde de rocket jump" avec tous les autres joueurs qui s'arrêtent pour te laisser tranquillement essayer :)
Arriver à glisser un "accroupi" juste après le saut te permet normalement aussi de prendre moins de splash damage ( tes pieds sont moins près de la roquette )
Solution alternative du gros feignasse : le bind /alias :
//Rocket Jump
alias +rocketjump "+jump;+duck; wait; wait; wait;+attack"
alias -rocketjump "-jump;-attack;wait;wait;wait;-duck"
bind "ALT" "+rocketjump"
Voilà. Vous rajoutez ca dans votre .cfg, vous courrez en marche arrière en regardant vos pieds, vous appuyez sur ALT et c'est parti mon kiki.
A remplacer "attack" par "attack2" pour le demo. Faut p'tet ajuster le wait entre le saut et le tir.
Solution alternative du gros feignasse : le bind /alias :
//Rocket Jump
alias +rocketjump "+jump;+duck; wait; wait; wait;+attack"
alias -rocketjump "-jump;-attack;wait;wait;wait;-duck"
bind "ALT" "+rocketjump"
Voilà. Vous rajoutez ca dans votre .cfg, vous courrez en marche arrière en regardant vos pieds, vous appuyez sur ALT et c'est parti mon kiki.
A remplacer "attack" par "attack2" pour le demo. Faut p'tet ajuster le wait entre le saut et le tir.
Mon dieu que c'est gay.
Mon dieu que j'ai honte de ce présent message, mais quand même.
Catzrule
24/10/2007, 17h18
Solution alternative du gros feignasse : le bind /alias :
//Rocket Jump
alias +rocketjump "+jump;+duck; wait; wait; wait;+attack"
alias -rocketjump "-jump;-attack;wait;wait;wait;-duck"
bind "ALT" "+rocketjump"
Voilà. Vous rajoutez ca dans votre .cfg, vous courrez en marche arrière en regardant vos pieds, vous appuyez sur ALT et c'est parti mon kiki.
A remplacer "attack" par "attack2" pour le demo. Faut p'tet ajuster le wait entre le saut et le tir.
Comment paraitre PGM pour en fait n'appuyer que sur une touche... Aucun skill, aucun effort à faire, juste un bind bidon pour continuer à boire sa bière de l'autre main... Non mais vraiment
C'est plus un cheat qu'un twink à mon gout >.>
Mon dieu que c'est gay.
Mon dieu que j'ai honte de ce présent message, mais quand même.
Comment paraitre PGM pour en fait n'appuyer que sur une touche... Aucun skill, aucun effort à faire, juste un bind bidon pour continuer à boire sa bière de l'autre main... Non mais vraiment
C'est plus un cheat qu'un twink à mon gout >.>
Ouh là... être considéré comme un gaysexuel je m'en tamponne un peu (à moins que ce ne soit une insulte ?), mais comme un tricheur...
A ce moment là, la réaffectation des touches c'est de la triche ? L'optio pour changer d'arme rapidement aussi ? Les bind pour appeler un medic en une seule touche aussi ? Depuis quake 2 en passant par DoD Source j'ai toujours adapté mes binds, je ne vois vraiment pas de mal à ça, ça n'a rien à voir avec les bidouilles sur le champ de vision et autres textures transparentes.
Suis un peu vexé là. Comme je disais, une grosse feignasse j'assume, mais un tricheur... :(
Kahn Lusth
24/10/2007, 18h55
Là je suis du côté de Catzrule.
Faut pas exagérer y'a une différence entre remaper ses touches et faire un bind qui te sort une série d'actions en pressant une seule touche, c'est pas tricher c'est sur mais je met ça au même niveau que du bug exploit.
Les binds existent depuis longtemps, depuis les 1er Counter...
Dans la mesure où n'importe quel joueur peut modifer son fichier de config, je ne vois pas en quoi c'est du cheat.
Là je suis du côté de Catzrule.
Faut pas exagérer y'a une différence entre remaper ses touches et faire un bind qui te sort une série d'actions en pressant une seule touche, c'est pas tricher c'est sur mais je met ça au même niveau que du bug exploit.
Si tu as été joueur de Counter par ex.. les raccourcis pour acheter en une touche plusieurs équipements, tu trouves que c'est de l'abus ? C'est tellement pratique que a fini par être intégré à DoD Source!
Certains raccourcis sont tellement évidents pour TF (les constructions de l'engi en une touche, se faire une autofire pour le medigun...) que je me demande pourquoi elles ne sont pas intégrées dans le jeu.
Je suis d'ailleurs près à filer tous mes scripts sans souci. Le but n'est pas d'avoir un avantage sur les autres, juste de me simplifier la vie ! Qd on a pas des tentacules à la place des doigts, faut bien se débrouiller.
Mais bon, me suis p'tet vexé trop vite, je comprends que ça puisse passer pour un avantage déloyal. Mais qd vous m'aurez affronté à TF2, vous comprendrez à quel point j'en ai besoin :cry:
Catzrule
24/10/2007, 19h50
Tricheur était surement un abus aussi, mais quand même, le rocket-jump je trouve pas ça si compliqué mais bon, un minimum de skill ça fais pas de mal. Jouant scout depuis 20h+ de jeu, il m'a fallu apprendre à sauté sur le toit de 2fort sans me gouré, bien faire mes sauts etc... (c'est devenu un automatisme) sans besoin de bind
J'ai fais beaucoup de jeu durant ses 7 Ans : TFC, CS... J'ai jamais eu besoin de bind tant que j'avais ma méthode de jouer, je me dit que les binds ça va être chiant lorsque je formaterais etc...
MAIS ! Les binds pour construire une tourelle en une touche, c'est pratique et pas du cheat (de mon point de vue, ça enleve juste le menu "entre les deux" et ça fais gagné quoi, 2 secondes ? A part si on joue avec des moufles, mais sans dec, même moi en jouant avec un bandage gros comme un poney j'arrive à jouer scout et faire tout ce dont j'ai besoin)
Mais bon... Le rocket jump c'est vrais que j'trouve ça un peu... M'enfin, s'mon point de vue, si tu fais plus un truc du genre "Je commence à conduire avec une boite automatique, je passerais a la boite de vitesse plus tard" j'comprendrais mieu, mais si tu compte juste faire ce bind toute ta vie... En plus alt c'est mal placé :siffle:
Kahn Lusth
24/10/2007, 20h00
Si tu as été joueur de Counter par ex.. les raccourcis pour acheter en une touche plusieurs équipements, tu trouves que c'est de l'abus ? C'est tellement pratique que a fini par être intégré à DoD Source!
C'est justement la différence qu'il faut faire.
Faire un bind pour raccourcir des menus qui n'influent pas dans la manipulation du perso comme dire un truc, acheter du matos ou quelque chose comme ça, ça passe. Par contre faire des binds qui te mettent limite le perso sous pilote automatique dans certaines circonstances là c'est clairement un abus pour moi.
Tiramisou
24/10/2007, 20h19
On a d'autant plus de mérite quand on est un manchot.
http://www.interet-general.info/IMG/Manchot-Empereur-_Petit-1.jpg
La famille Eltrutrack joue a TF2 :ninja:
Catzrule
24/10/2007, 20h22
On a d'autant plus de mérite quand on est un manchot.
*famille de manchot*
La famille Eltrutrack joue a TF2 :ninja:
Toi, tu veux pas finir l'année... :unsure:
De toute façon personne ne vas te croire...
Car...
THE CAKE IS A LIE !
http://www.tasteitpresents.com/tiramisu_RDcropped.jpg
Coriolano
24/10/2007, 21h01
j'avoue je suis partagé entre m'entrainé et la solution de facilité. Mais comme en meme temps je peux jouer d'autres classes et m'amuser et que maitriser le rocket jump n'a rien d'indispensable sur ce jeux, je crois je prefere m'entrainer et avoir la satisfaction de le sortir quand je veux; Si vraiment j'étais trop manchot je verai pour le bind. Par contre les bind pour construire les truc de l'ingé en une touche je veux bien :)
Je comprends... c'est le côté "timing automatique" qui vous dérange. Du coup, si je dis que j'ai aussi une touche pour enchainer un coup de couteau et se redéguiser avec le spy, vous tapez hein ? :unsure: