Voir la version complète : Le petit coin des mappeurs sur Team Fortress 2 : Promo sur les couches
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Bjour!
Comme il y avait apparament pas mal de personnes motivées pour mapper TF2, voilà un petit toupic qui permettra de se donner des conseils, des idées, tester les maps et le gameplay.
Dans un premier, on va supposer que vous avez déjà mapper pour un jeu tournant avec le moteur source (éventuellement le moteur d'HL1, Hammer n'a pas beaucoup changé dans le principe).
Si ce n'est pas le cas, je vous redirige vers Mapping-area (http://www.mapping-area.com/cours/HL2/1/index.php), qui possède des cours, ( bon ou pas, je ne sais pas, j'ai aps appris sur ce site, mais ils ont bonne réputation), ainsi qu'un forum assez actif.
Venons en à la suite: Comment mapper pour Team Fortress 2 précisément.
Cette partie n'est plus d'actualié, le SDK ayant été mis-à-jour. Toujours dispo ici pour information... (http://alecool.free.fr/plugins/fichiers/stock_fichiers/mapping_tf2.htm)
Voilà, j'ai fait ce petit guide à partir de ce que j'ai pu glaner sur le net juste après la sortie de la bêta. voici quelques liens utiles pour compléter:
le topic de mapping-area (http://www.mapping-area.com/forum/post202026.html?sid=befd05e5e0fe77ece4205106609c7b b7)
La méthode non-officielle du wiki valvedevelopper (http://developer.valvesoftware.com/wiki/User:Ts2do/TF2_SDK_Work-Around)
la méthode officielle du-dit même wiki! (http://developer.valvesoftware.com/wiki/TF2_SDK_Work-Around)*(merci à Yam pour les 2 derniers!)
Voilà, y a plus qu'à se mettre au boulot. Bonne chance, et n'hésitez pas à poster vos idées de gameplay, c'est la dessus que se porte l'interet d'un tel topic, et c'est ce qu'il y a de plus difficile dans le mapping, du vrai level-design!
Liens utiles:
http://hl.logout.fr/?p=optimisation : tout ce qu'il faut savoir sur l'optimisation. A lire avant de commencer une map, de préférence!
http://www.editlife.net/tutorial.php?tutid=35) : informations sur les textures ayant un comportement spécial
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Team_fortress_2 : Section concernant TF2 sur le wiki de Valve
http://alucardmapping.halflifexpert.com/in...e=tutotexturing (http://alucardmapping.halflifexpert.com/index.php?file=tutotexturing) : Création et import de texture dans hammer
MAJ d'après les infos fournies/connues au 20/10/2008
Les projets de la CPC Mapping Team:
-=ShinSH=-http://forum.canardpc.com/customavatars/avatar2128_11.gif
cp_venitia
version actuelle: cp_venitia_a7
prochaine version: cp_venitia_a8
a faire: plein de trucs.
Pour quand: When it's done.
ctf_maxwell
version actuelle: ctf_maxwell
prochaine version: arena_maxwell
a faire: foutre le mode arena dessus
pour quand: Quand j'aurai envie de faire une mauvaise blague
dm_gringo_vomi
version actuelle: BEAAARGH
prochaine version: baaaaaeeeuargh
a faire: be...BEUAAARRRGH
pour quand: Prochaine épidémie de gastro
-=Sub4=-http://forum.canardpc.com/customavatars/avatar7899_6.gif
cp_hameau
-version courante : cp_hameau_a7
-prochaine version : cp_hameau_a81
-TODO : reduire/réarchitecturer le point central, reduire la distance vers le dernier point. Embélisment général de la map, optimisation
-date fin 2008
-=Uriak=-http://forum.canardpc.com/customavatars/avatar6360_3.gif
cp_casablanca
-version courante : cp_casablanca_b6
-prochaine version : ?
-TODO : embellir, palmiers tout ça
-date pas à l'ordre du jour[/b]
pl_snaketemple
-version courante : pl_snaketemple_a8
-prochaines versions : pl_snaketemple_a9, pl_snaketemple_a10
-TODO : refonte totale du tracé
*tracé plus court pour la voie
*tracé plus irrégulier et sans lignes droites
*zones secondaires tout autour, donnant de bonnes lignes de vues
*nombreux changement d'altitude
*pas de passages au centre sauf pour sortir du spawn
*spawn plus éloignes de la voie
*CP contrôlant les spawn placés plus en avant par rapport à ceux-ci
*les zones les plus défensives seront placées après les spawns et non pas avant (comme dans le canyon actuel)
-date : peut-être une semaine pour le nouveau tracé. Sans doute un à deux mois pour sa décoration
-=Yam=-http://forum.canardpc.com/customavatars/avatar7769_3.gif
ctf_rugby
-version courante: ctf_rugby_v9
-prochaine version: N/C
-TODO: retoucher la vidéo, en accord avec les nouvelles règles de scoring.
NB: aucune solution trouvée concernant le bug de l'intel qui peut sortir du terrain
-date: en v'la une bonne question ma pov' Lucette
cp_cube
-version courante: cp_cube_b18
-prochaine version: cp_cube_b19
-TODO: un peu de debug, fluidification des mouvements (damn fucking rampes)
Cp_cube: modif de ces putains de valises dans lesquels le joueur reste bloqué!!!!!!!!!!!!!!
-date: surement jamais
cp_warpath_CPC
-version courante: cp_warpath_CPC_v6
-prochaine version: cp_warpath_CPC_v7
-TODO: changer l'éclairage des points qui posent problèmes,rapprochement du dernier point, de la mune bordayl! et surement d'autres
Y aurait-il moyen de bidouiller les 2 rampes sous le point central? je galère toujours en haut de la rampe pour atteindre le "niveau zero".
Ah non touche pas aux rampes, si vous êtes pas capable de faire un saut accroupis... Je me rappelle de la version dramatique de warpath refaite qui était trop noob friendly, par contre le seul bon point était le pont remplaçant le point centrale cassant les lignes de snipe.
-date: dans un avenir porsche
cp_desperados
-version courante: cp_desperados_a13
-prochaine version: cp_desperados_a14
-TODO: Fignolage de l'équilibrage, de l'esthétique, des indications et optimisation.
-date: en cours, en fonction de vos retours.
Le Jedi Fou
23/10/2007, 10h18
Désolé de faire légèrement dévier le sujet, mais j'aimerais bien tester mes maps avec un pote en ligne, sans passer par le serveur dédié.
Est-ce que vous avez une méthode efficace pour dire à cette saloperie de TF2 (et tout ce qui sort de Source d'ailleurs) d'utiliser mon IP externe (qui change toutes les 24h, je suis chez Orange) et pas celle de ma carte réseau ? (192.168.1.x)
Encore une fois je veux juste jouer à 2, sans serveur dédié, uniquement avec le menu "Créer serveur" ou à la limite par des lignes de commande dans la console ou avec un .bat
Merci de m'aider tant qu'il me reste encore qq cheveux.
Edit pour complément d'info : mon PC est connecté en réseau avec la LiveBox de Orange, IP LAN fixe pour les 2, seule l'IP du net change toutes les 24h.
Bonne initiative, je ne mappe personnalement pas (même si j'avais fait différentes tentatives pour UT) mais je ne peux qu'encourager l'initiatives.
On pourra toujours vous offrir du feedback rapide :happy2: et tenter d'éviter les défauts grossiers de la plupart des maps déjà sorties. J'encourage en tout cas à vraiment bien penser le fonctionnement des spawn, c'est limite ça qui fait la différence entre une map chiante et une correcte. (le reste est plus subtil :ninja: )
@Le Jedi Fou
Bah non, tu dois être derrière un NAT, donc par défaut, ton PC n'est pas "contactable" depuis l'extérieur.
Soit tu arrives (dans ta livebox) à rediriger tous les ports utilisés par Steam vers ton PC, soit tu lances un VPN comme Hamachi qui te permet de mettre ton PC et celui de ton pote dans un réseau privé virtuel, et là plus de problème.
Kahn Lusth
23/10/2007, 10h45
Encore une fois je veux juste jouer à 2, sans serveur dédié, uniquement avec le menu "Créer serveur" ou à la limite par des lignes de commande dans la console ou avec un .bat
Ben si c'est comme pour tous les jeux source, tu ajout "-console" à la cible de ton raccourci.
Une fois dans le jeu tu lance en laissant la console ouverte, une fois que c'est lancé, tu fais "Echap" et dans la console tu tapes :
SV_LAN 0
Heartbeat 1
Hostname NOM DU SERVEUR (des fois qu'il le prenne pas en compte comme sur certains jeux)
Et là si t'as les bons ports d'ouverts ça passe tout seul, en toute logique.
Sois tu installes la version serveur du jeu, sois tu passes par Hamachi, cette dernière version me semblant de loin la plus simple.
Bon, ben je vais me lancer dans les tutos :unsure:
Je vais d'abord voir les versions Valve (et faire un backup de mon jeu avant de toucher à quoi que ce soit).
Hummm, y'a-t-il une raison pour qu'un paquet de textures listées dans hammer me donnent le joli damier violet/noir une fois appliquées?
Pourquoi aussi fixvtf a-t-il skippé plusieurs milliers de textures lors du processus (ceci expliquant pitete le probleme sus-cité) ?
:cry:
J'imagine que les deux problemes sont liés... T'as essayé plusieurs fois de convertir les textures avec fixvtf? Elles ont peut-etre été mal décompressées du gcf.
Fait des essais avec un petit nombre de texture pour que ca prenne pas trop de temps. Normalement, s'il a bien repéré tes textures de TF2, tu dois voir apparaitre le groupe de texture "tf" dans l'explorateur de texture de Hammer (la liste déroulante en dessous des textures).
edit: je mettrai ptet une premiere preview de ce que j'ai fait pour ma map, vous pourrez laisser libre court aux critiques (et insultes).
1) non je n'ai pas essayé, je vais recommencer la manip complète, GCFScape y compris.
2)Tadam! je n'ai pas le groupe "tf", mais "materials" <_<
ps: pour ta map, j'approuve :)
t'as bien mis les materials convertis dans le dossier Steam/steamapps/sourcemod/lemoddemapping ?
Kahn Lusth
23/10/2007, 13h56
edit: je mettrai ptet une premiere preview de ce que j'ai fait pour ma map, vous pourrez laisser libre court aux critiques (et insultes).
Ce serait vraiment bien, et n'hésite pas à faire pêter ta map en preview pour qu'on aille voir directement sur le terrain afin de te dire à quel point c'est de la merde.
Plus sérieusement comme ça on pourra te conseiller de manière plus pointue.
Ca va pas etre possible dans un premier temps, c'est une map symétrique et j'ai fait qu'un seul coté ^^
t'as bien mis les materials convertis dans le dossier Steam/steamapps/sourcemod/lemoddemapping ?
Oui, sauf que je n'ai pas extrait le dossier "tf" du GCF, mais celui du dessous, nommé "materials", ce qui expliquerait le nom (les autres dossiers de sourcemods sont organisés de la sorte).
Cay mal ? :blink:
ps:tu ne peux pas copier coller et retourner la deuxieme moitié, par hasard, en modifiant juste les entités de respawn (tant pis pour les couleurs ^^)?
Kahn Lusth
23/10/2007, 14h00
Ca va pas etre possible dans un premier temps, c'est une map symétrique et j'ai fait qu'un seul coté ^^
Et ben quoi?
Tu séléctionne tout, clic droit, copier, après coller et tu retourne tout pour que ça soit dans le bon sens! :mec qui s'y connait à mort:
Dans le principe c'est que je compte faire, mais je n'ai pas encore tout à fait fini le coté en cours. Je vais faire quelques screens et donner mes idées de gameplay, ca fera un premier jet de modifs à faire. On verra ensuite pour la tester ingame. Le truc c'est que elle est pas énormément avancée, les textures sont moches, donc j'aurai un peu honte de vous faire jouer dans un truc pareil! :happy2:
edit: j'avais oublié de répondre à yam : normalement, le dossier materials suffit. Et ca m'a quand même affiché le nom "tf" comme groupe de materials. Je ferai le test pour voir si ca vient bien de là (reconnu automatiquement) ou si j'ai fait une config spéciale pour l'avoir.
Kahn Lusth
23/10/2007, 14h29
Le truc c'est que elle est pas énormément avancée, les textures sont moches, donc j'aurai un peu honte de vous faire jouer dans un truc pareil! :happy2:
En fait c'est surtout pour voir l'architecture (mais faut déjà que le niveau ait un semblant de finition la dessus), qu'on puisse te dire ce qu'on en pense et te donner nos idées genre "tiens là je verrais bien un balcon soutenu par deux colones ayant la forme de deux énormes teubs".
pas mal l'idée kahn :w00t:
Wazatiste
23/10/2007, 15h13
Ptite suggestion: l'ajout d'un élément "random" comme le train de well ^^
Moi j'y verrais bien une statue de notre lapinou au milieu de la map (avec un bouton "Wabon où ça? dans ton cul!" ?) :happy2:
ps: si ça peut aider, voici l'output de fixvtf une fois l'opération terminée:
-------------------------------------------
************ fixvtf by Snakez
http://www.hl2world.com/bbs/-vt48263.html
-------------------------------------------
Processing E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials...
2286 files converted, 3814 files skipped (4 were errors)
Error list:
E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\cab le\black.vtf: Empty file
E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\cab le\new_cable_lit.vtf: Empty fi
le
E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\Eng ine\framesync1.vtf: Empty file
E:\Steam\SteamApps\SourceMods\TF2SDK\materials\Eng ine\framesync2.vtf: Empty file
Press any key to exit.
Tu vas etre content, j'en ai déjà mis une grosse dans la map!
Bon, en exclusivité pour canardplus.com, les premiers prescreens de préview de la préversion de la map ctf_coldwar en préalpha.
Voici tout d'abord le scénar (oui, je fais des scénars pour mes maps, j'ai le droit nan?), digne de la production vidéoludique moyenne:
La guerre froide entre les USA et l'URSS se poursuit normalement. Agacés, les USA finissent par mettre au point une offensive leur permettant de prendre le controle dans une guerre éclair. Pour celà, les ingénieurs américains ont mis au point un missile intercontinental spécial qui, une fois la cible atteinte, se dépli pour générer un téléporteur! (un peu dans le genre des tourelles qui sortent d'une caisse à outils). Donc les 2 camps sont séparés par un seul passage opaque.
La map est CTF même si une capture/assaut aurait plus collé au scénar. Mais comme le scénar on s'en casse et que le mod ctf ne nécessite pas (ou plus requiert de ne pas) de faire des maps trop grande, c'est plus facile à mapper!
Pour l'explication du gameplay et de l'architecture, voilà ce que ca donne:
Les deux camps seront des maps symétriques dans l'architecture, ce qui ne m'empechera pas de faire deux ambiances completements différentes d'un coté et de l'autre du téléporteur, genre un palais gouvernemental pour les russkofs, et une base souterraine genre stargate pour US. En réalité, le TP est juste un solide traversable et opaque, sinon y'avait pas moyen de faire passer les balles et autres armes à travers le portail. Ca complique un peu l'integration graphique, mais c'est secondaire. Le TP est opaque pour éviter une suprématie de snipers telle que rendu possible par la forme de la facade.
voici le TP coté bleu (rouge pour indiquer que ca va vers les rouges (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0000.jpg)
et le même coté rouge (oui, voilà, bleu parce que...vous avez tout compris!) (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0001.jpg)
La sortie du TP donne sur une court permettant de donner libre court à l'imagination guerriere des joueurs. Cependant, j'ai décidé de mettre un élément de décor suffisament grand au milieu, toujours pour gener les snipers, et faire une bonne couverture pour ceux qui sortent du TP et n'ont pas encore vu les positions des joueurs adverses.
La sortie du TP en passant chez les rouges (avec la statut phallique, logique) (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0002.jpg)
Une galerie sur le coté permet de donner une autre possibilité d'attaque que l'assaut de front. Je pense que je vais creuser encore un peu cet aspect, je ne crois pas qu'il soit encore assez développé.
Les accès donnent sur la salle principale du batiment. Un large escalier permet d'accéder à l'étage. Le spawn se trouve derriere l'escalier, donc pas trop en vue de la couverture que propose le couloir latéral., ca évitera le camping pour spawnkiller. Le dessous de l'escalier sera fermé. Pour le moment, il n'y a à l'étage qu'un accès au balcon de facade pour les snipers et campeurs de tous poils, je pense que je leur ai suffisament limité les possibilités pour qu'ils ne soient pas trop gênant.
L'accès par le couloir latéral (le respawn est dans le coin opposé de la salle) (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0003.jpg)
La vue de l'étage sur l'escalier (avec l'entrée principale devant l'escalier) (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0004.jpg)
La vue du balcon de facade (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0005.jpg)
Je n'ai pas encore décidé d'où je poserai l'intel, je pense faire une salle avec un accès par l'arrière de la salle principal, rez-de-chaussée, et un accès par l'étage. J'y réfléchis encore.
J'essaye de rendre possible l'utilisation de toutes les classes. La proximité du champ de bataille devrait permettre aux espions de passer facilement et sapper une éventuelle grosse défense sur la sortie du TP. Les ingé pourront s'en donner à coeur joie dans la salle principale ou la court, les démo et autres soldiers veront leur grenades/roquettes traverser le téléporteur normalement, et j'imagine le coup de flippe de l'équipe en voyant apparaitre un groupe en übercharge au milieu de leur base. De plus, le goulot d'étranglement que constitue le portail devrait motivé les ingés à poser leur téléporteurs dans des recoins de la base adverse.
Voilà, la lumière est pourrave, juste des ampoules posées là pour voir où je vais, et les textures sont moches (tfacon c'est relou le texturing), mais je m'intéresse avant tout au pauffinage gameplayesque avant de toucher l'aspect graphique. Je préfère faire un téléporteur servant un mailleur gameplay même si mal incorporé à la map qu'un beau TP qui bloque les attaques, et sort plein d'effets gourmands en framerate.
edit @ Uriak : voici un plan vu du dessus, fait en 5 minues (love paint) (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/plan_coldwar.JPG)
merci pour cette description. Par contre pour faciliter l'analyse et éventuellement avoir des remarques sur l'architecture, je ne serai pas contre avoir un plan en vue aérienne/plan 2D du bousin, pour avoir direct une idée de la configuration des lieux.
Bon, la n00b attitude commence.
1. Ouvrir le .gcf "source 2007 shared materials" et extraire le dossier "materials" dans le repertoire ...\Steam\SteamApps\nomducompte\half-life 2 deathmatch\hl2mp.
Faites de même pour le dossier "models" contenu dans le .gcf "source 2007 shared models"
Ainsi que pour le dossier "models" contenu dans le .gcf "team fortress 2 content" et le dossier "materials" contenu dans le .gcf "team fortress 2 materials".
Le .gfc, je le trouve où et je l'ouvre avec quoi? :blink:
superduvet
23/10/2007, 15h38
Question bête: Si on a aucune connaissance en mapping mais qu'on a des idées plein la tête...on envoi les croquis et autres idées à qui ?
Question bête: Si on a aucune connaissance en mapping mais qu'on a des idées plein la tête...on envoi les croquis et autres idées à qui ?
Je pense que tu peux les poser ici-même, qu'elles profitent à tous et puissent être commentées.
alecool pour ta map, deux snipers au balcon et c'est festival. La fontaine ne protège pas assez la sortie. En revanche, tu pourrais mettre un mur haut devant le teleport, ce qui donne deux accès de côté, et un accès en hauteur genre une canardelle de chantier avec plein de trous, qui arrive dans le balcon.
L'image qui va bien:
http://pix.nofrag.com/7/c/9/e52401171c3d00...ebefac47f8.html (http://pix.nofrag.com/7/c/9/e52401171c3d0094595ebefac47f8.html)
Edit: c'est marrant 5 minutes ce plugin, mais c'est lourd là. Changez canardelle par P.O.U.T.R.E.L.L.E :(
Ouais, je vois ce que tu veux dire...Pourquoi pas faire genre une statut sur un piedestal assez grand pour qu'il fournisse une couverture suffisante? Genre la base de ce qu'il y a actuellement pour la largeur, et genre les deux tiers de la statut pour la hauteur, et j'ajoute une statut toute pourrite par-dessus.
En quoi consiste le mur anti-sniper que tu as dessiné? Un mur invisible qui arrete les balles ou un mur opaque?
Sinon, quelques idées en vrac, dites moi ce que vous en pensez:
Faire un accès par le toit pour les grenade/rocket-jumper
Faire des salles sécurisées à conquérire par l'équipe où les ingés pourront poser des téléporteurs, de facons à ce qu'ils soient protégés de la destruction (ca me parait rendre l'assaut un peu facile, mais ca sera peut-etre nécessaire).
Pour le moment, j'ai fait l'accès latéral que sur un coté de la map, je fais du deuxieme aussi, sachant que ca débouchera quasiment en face de la sortie du spawn?
On peut toujours protéger le spawn par la suite ou modifier un peu la zone. En plus d'empecher l'entrée à l'intérieur de la zone, pourquoi les maps n'ont-elle pas de tourelle automatique comme dans l'ancien, histoire de bien dissuader les SK de camper devant? :rolleyes:
Dans 2fort par exemple, le spawn est quand même un lieu de passage, y compris de l'équipe adverse, sans pour autant qu'ils soient là pour SK. Concernant les autres maps (les officielles tout du moins), j'y ai jamais eu affaire à du spawnkilling.
Sinon, quelques idées en vrac, dites moi ce que vous en pensez:
Faire un accès par le toit pour les grenade/rocket-jumper
Faire des salles sécurisées à conquérire par l'équipe où les ingés pourront poser des téléporteurs, de facons à ce qu'ils soient protégés de la destruction (ca me parait rendre l'assaut un peu facile, mais ca sera peut-etre nécessaire).
Pour le moment, j'ai fait l'accès latéral que sur un coté de la map, je fais du deuxieme aussi, sachant que ca débouchera quasiment en face de la sortie du spawn?
Les accès par le toit, la P.O.U.T.R.E.L.L.E est là pour le central. Ensuite, on peut prévoir des galeries au-dessus des couloirs latéraux, accessibles en double-jump/roquette-jump/sticky-jump du côté attaquant, avec un escalier du côté défenseur. Ca empêche de bloquer totalement le couloir, on peut sauter dans le balcon, couvrir le centre à coups de roquettes (mais gaffe aux spys).
Par contre, non aux salles protégées pour les attaquants. Ca fait un point de spawn chez l'ennemi, tu rends inutile les 3/4 de la map.
Et pour le deuxième couloir latéral, tu peux ne laisser que la galerie (donc pas de couloir au sol) qui débouche directement dans le balcon.
Edit: dans 2fort, il y a deux spawns, donc un SK se fera à coup sûr prendre à revers, on peut pas y rester longtemps. Et le spawn est concu de telle manière qu'on peut y rester en sécurité et arroser l'extérieur, donc c'est encore plus dur de stationner devant. Dans turbine, l'armoire est juste devant la porte, à très courte portée, et il y a munitions et soins pour le SK à deux pas.
je viens de penser à un truc au sujet de ton teleport géant. Il risque d'y avoir le même défaut que dans warpath, à savoir qu'une tourelle pourrait bien shooter à travers le mur sans visibilité pour les joueurs eux-mêmes. Après tout on ignore le réel fonctionnement de l'accrochage de cible pour les sentry
[...]à savoir qu'une tourelle pourrait bien shooter à travers le mur sans visibilité pour les joueurs eux-mêmes[...]
Sauf si on met le mur comme le propose eradan, et si on interdit la construction derrière ce mur (voire meme sur les cotés).
oui mais dans les quelques mètres qui séparent ce mur du téléport ça risque d'être infernal :unsure:
Nous verrons bien.
Effectivement, l'avenir nous le dira. Peut-être serons-nous obligés d'ajouter un autre portail :rolleyes:
Euh :blink: Un mur, c'est un mur. Non :huh: C'est un mur tout bête, opaque, imperméable aux balles, roquettes, seringues et autres accessoires de prostiputes. Un bête mur quoi.
Le but, c'est surtout d'éviter l'énorme goulet d'étranglement du teleport géant associé au champ de foire pour snipers. Sur 2fort, ca a été fait par deux sorties en facade, l'option toit pour les lapins et le passage par les égouts. un sniper peut couvrir une option, pas les trois à la fois. Pareil pour well, où tu as les deux grandes portes et l'accès sous-marin, et les wagons pour limiter le champ de tir.
Ta statue, je la vois dans une autre optique: repli stratégique sur un assaut (soins et préparation d'uber, dispenser/teleport), et plaçage de sentry en défense, voire embuscade de pyro. Le tout est de faire chaque moitié de la map de façon suffisamment grande, pour qu'une tourelle dans le balcon puisse pas toucher les sorties du mur mais juste le côté de la statue qui lui fait face. Ca permet pas mal de combinaisons pour les deux camps, et impossible de bloquer tous les accès en même temps.
Les accès par le toit, la P.O.U.T.R.E.L.L.E est là pour le central. Ensuite, on peut prévoir des galeries au-dessus des couloirs latéraux, accessibles en double-jump/roquette-jump/sticky-jump du côté attaquant, avec un escalier du côté défenseur. Ca empêche de bloquer totalement le couloir, on peut sauter dans le balcon, couvrir le centre à coups de roquettes (mais gaffe aux spys).
Par contre, non aux salles protégées pour les attaquants. Ca fait un point de spawn chez l'ennemi, tu rends inutile les 3/4 de la map.
Et pour le deuxième couloir latéral, tu peux ne laisser que la galerie (donc pas de couloir au sol) qui débouche directement dans le balcon.
Edit: dans 2fort, il y a deux spawns, donc un SK se fera à coup sûr prendre à revers, on peut pas y rester longtemps. Et le spawn est concu de telle manière qu'on peut y rester en sécurité et arroser l'extérieur, donc c'est encore plus dur de stationner devant. Dans turbine, l'armoire est juste devant la porte, à très courte portée, et il y a munitions et soins pour le SK à deux pas.
En fait, il aurait été possible de faire un mur transparent imperméable aux balles.
Le but de la statut était à l'origine de permettre une couverture des snipers et autres adversaires dans la zone sans empecher de voir un minimum comment se présente le champ de bataille. Le principe du mur opaque que tu me donnes là est en fait celui du téléporteur qui permet d'être à l'abri de la mire des snipers. Tant qu'a se replier strategiquement, autant le faire de l'autre coté du TP qui ne sera qu'à quelques metres.
L'avantage du téléporteur telq ue je l'ai fait est qu'il laisse passer les munitions (grenades et roquettes). De cette facon, une tourelle trop proche de la sortie du TP se fera repérer, et un demoman ou un soldier pourra tirer à travers le TP pour essayer de la détruire, éventuellement aidé par les indications d'un spy infiltré (aspect teamplay mis en avant :-° )
Je peux toujours me débrouiller pour qu'une tourelle ne voit pas à travers, ca doit bien être possible, le seul probleme étant que je ne peux pas tester ca tout seul (ou il faut que j'installe TF2 sur mon aute pc).
Quant aux salles protégées, effectivement, ca risque de trop déplacer le gameplay. Pour éviter le SK, je peut éventuellement faire un autre spawn, pourquoi pas à l'étage, ou trouver un systeme pour que les membres de l'équipe adverse ne puisse pas s'approcher trop pres du respawn (même si cette solution me parait pas bandante du point de vue gameplay).
Pour finir, je pense que je ferai la gallerie accessible par jump du coté opposé à la gallerie actuellement présente au niveau du sol. Ca permet d'obliger à élargir un peu le champ de vision sur l'autre coté de la court, actuellement il n'y a rien qui puisse attirer sur le coté gauche (lorsqu'on est fasse au TP), c'est juste un mur.
(ptain, j'suis en tp d'info, 45 minutes pour écrire ce post :-/ )
Le plus gros problème de ton teleporteur actuel, c'est que les premiers à passer la tête prendront une balle en pleine caboche.C'est un point de passage obligé, et visible de partout, donc il suffit d'un barrage nourri pour empêcher l'ennemi de passer. Même un couple en über se fera démonter, parce qu'ils n'auront nulle part où se mettre à l'abri, et aucun soutien.
Prend 2fort par exemple: un sniper au balcon peut tirer sur le balcon opposé sans problème, , mais la visibilité sur les sorties en facade est beaucoup plus réduite. Hors sur la configuration actuelle, il n'y a qu'un seul chemin possible, et aucun obstacle pour les snipers. Mais rien n'empêche de mettre des fenêtres dans le mur :happy2:
Et si tu mettais des arbres pour gêner le champ de vision des snipes (ce qui n'empêche pas un tir de barrage, d'accord)?
Concernant la map rugby d'Elurztac, j'ai la confirmation que techniquement c'est possible (test inside) avec une valoche neutre. Il ne me reste plus qu'a résoudre mes soucis de textures et je pourrais tenter de mapper ça comme il faut. On a pensé, avec Alecool, à un stade antique (en ruine?) qui rappelerait les doux calins dégoulinants de sueur que se livraient les gladiateurs :happy2:
Ouais mais planter un mur comme ca, ca va faire tache, donc faut trouver un prétexte à mettre une couverture pour la traversée. Donc deux idées me viennent à l'esprit : soit j'agrandi le piedestal de facon à l'amener à une hauteur et une largeur suffisante pour avoir une couverture à la sortie du portail, soit je met cette même statut (ou autre chose, mais ca va faire beaucoup de chose dans une place qui n'est pas si grande que ca) plus proche du balcon pour fermer le champ de vision des sniper. Quitte à la limite à réduire la largeur de la fenetre (genre en fermant les 2 fenetres latérales par un verre flou). On arriverait à une configuration relativement proche de celle de 2fort (des échappatoires latérales), mais il arrive un moment où doit quand même laisser un peu de possibilité aux snipers.
Je vais faire un bloc qui correspondrait à cette idée et prendre un screen de chaque point de vue important pour voir ce que ca fait.
edit: voila ce que ca donne du point de vue de la sortie du TP (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0007.jpg) et du point de vue du balcon (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0006.jpg).
Voilà, Elurztac, tu peux être heureux, je viens de finir ma première séance de mapping (avec les 3/4 des textures qui fonctionnent pas)!
Le résultat est fonctionnel mais moche et pas fini :happy2:
La valise est normalement au milieu, les respawn sont dans les cavités sous les gradins (je suis pas sûr de garder cette idée) et les points de capture invisibles, devinez où? non, pas dans mon cul !
Le terrain est encore bien trop petit.
http://www.enregistrersous.com/images/104298262920071024010724.jpg (http://www.enregistrersous.com/images/2/104298262920071024010724.html)
alecool, tu dois pas jouer souvent sniper :/
Sur le screen côté TP, la première chose qu'on voit c'est la ligne directe sur le premier pilier.un sniper là a vue sur le teleport, et donc peut flinguer tout ce qui passe. Ca reste anecdotique, vu qu'un ou deux missiles règlent le problème.
Côté balcon, on remarque clairement les espaces vides pour accéder au couloir, et le boulevard pour l'assaut frontal. Les attaquants sont donc bloqués derrière les statues.
Voici une autre mouture de modifications, vue face au teleport (http://pix.nofrag.com/b/c/3/9fa2306dceff9282dc69c6e8740a6.html) et vue du haut (http://pix.nofrag.com/e/3/6/cea3f7156de58c68d3742eae144c4.html).
Une dernière chose. Tout le monde dit que les maps de TF2 sont petites. Les affrontements ont lieu dans de petits volumes, c'est vrai, mais les maps sont assez grandes en fait. Pour la longueur de ta cour, il faudrait qu'une sentry posée dans la porte atteigne tout juste la statue, et que celle-ci soit pile à mi-distance entre la facade de la map et le mur du teleport. Il faut bien que les teleports des ingés servent à quelque chose ;)
J'ai essayé de corriger mes problèmes de textures sous hammer, rien n'y fait.
J'ai des damiers superposés aux textures correctes, mais dans le jeu, pas de souci si ce n'est le reflet bizarre (à damiers) sur la base et la valoche.
Que faire?
Voici un apercu, le terrain en lui-même est mignon non (je parle pas des gradins hein...)? :rolleyes:
http://img81.imageshack.us/img81/1147/exemplerp2.th.jpg (http://img81.imageshack.us/my.php?image=exemplerp2.jpg)
@yam : Ouais, c'est pas mal comme ca. Je verrai juste les respawn plutot derrière les lignes de but respectives, car si la bataille st très proche de l'un des but, l'équipe en danger pourra arriver plus vite dans la zone que si c'est au milieu, ce qui permet de donner un petit avantage. Après, il faut voir si c'est réellement nécessaire dans la mesure où nous pourrions assister à un match de tennis interminable.
@Eradan : Effectivement, je joue pas souvent sniper. C'est bien là que la coopération dans le mapping prendra toute sa force!
Pour en revenir au probleme de la couverture : ca me gène un peu de faire une couverture anti-snipers intégrale dans la mesure où c'est le role du téléporteur. On ne peut pas voir à travers, et un sniper qui tirerait au hasard aurait peu de chance de faire mouche. Concernant la position derrière un pilier, c'est vrai qu'elle offrirai une bonne couverture, mais en même temps, s'il est bon, il pourra tuer 2 gars et se fera rusher par les scouts, soldier et autres... C'est une position comparable à un sniper se mettant sur le plat devant se base sur 2fort : une vue sur toutes les sorties, mais assez (bon, plus concernant 2fort) exposée. Peut-être que je me rend pas compte du danger que représentent les snipers, mais je dois avouer que n'ayant pas fait de partie où les snipers étaient vraiment gênant, j'ai aps l'impression qu'ils poseront beaucoup de probleme s'ils n'ont pas la sortie du TP en vue depuis leur balcon.
J'avais mis cette statue là uniquement pour faire une couverture partielle genre pour qu'un medic puisse soigner ses potes. L'attaque est censée partir du téléporteur, pas de la statue (ou du mur) après que toute l'équipe se soit entassée derrière. Après c'est vrai que j'ai aussi peur de l'éventuelle suprématie des snipers. Mais je pense que un duel entre un sniper sur le balcon et un derrière la statue sera suffisament équitable pour empecher ca...
Je vais faire le passage de droite par l'étage. Je pense le faire avec un mur entre la court et le couloir, pour que les snipers du balcon soient vraiment en danger si un demo/scout/soldier arrive à passer.
Je pense aussi élargir le TP pour agrandir la zone possible d'apparition des adversaires.
edit: après vérification ingame, c'est vrai que les piliers offrent une couverture trop important. Suffit de se placer correctement et ca fait un peu une meutriere, avec juste une fente entre deux piliers qui donne juste sur le TP.
voici avec des tribunes qui commencent à ressembler à quelquechose. Les respawns sont maintenant dans dans les angles, donc 2 par équipe.
http://img86.imageshack.us/img86/2764/exemplest6.th.jpg (http://img86.imageshack.us/my.php?image=exemplest6.jpg)
voici avec des tribunes qui commencent à ressembler à quelquechose. Les respawns sont maintenant dans dans les angles, donc 2 par équipe.
http://img86.imageshack.us/img86/2764/exemplest6.th.jpg (http://img86.imageshack.us/my.php?image=exemplest6.jpg)
[pressé] Bon c'est prêt pour ce soir qu'on essaye? [/pressé]
Je vais essayer :happy2:
Je dois agrandir un peu le terrain sinon on va se marcher dessus, mettre un peu plus d'"Aziz! Light!", bloquer l'entrée dans les respawn aux adversaires, mettre les armoires de vie/munitions et quelques bonus par ci-par là, histoire de :P
Je vais essayer :happy2:
Je dois agrandir un peu le terrain sinon on va se marcher dessus, mettre un peu plus d'"Aziz! Light!", bloquer l'entrée dans les respawn aux adversaires, mettre les armoires de vie/munitions et quelques bonus par ci-par là, histoire de :P
Bon bah t'as 2 heure :P Après j'attaque le spam via steam...
Le spam spam cul cul avec du viagra ?
Kahn Lusth
24/10/2007, 19h01
Punaise elle commence à avoir de la gueule ta map Yam!
Manquerait plus que des sons d'ambiance d'un stade de rugby et quelques textures de pubs à la con (au pif cpc?) pour que ça rende bien.
Par contre c'est vrai que doubler la taille du stade sera pas du luxe, mais ce grand vide me fout un peu les boules, ça risque pas de virer à la map sniper/scout only?
Edit : un autre truc aussi, je sais pas si tu sais faire ça mais j'ai trouvé l'idée vachement bonne dans les maps originales, à savoir mettre le ciel bleu côté blu et mettre un couché de soleil rougeoyant côté red.
Manquerait plus que des sons d'ambiance d'un stade de rugby et quelques textures de pubs à la con (au pif cpc?) pour que ça rende bien.
Par contre c'est vrai que doubler la taille du stade sera pas du luxe, mais ce grand vide me fout un peu les boules, ça risque pas de virer à la map sniper/scout only?
On fera un class restrict mouhahahahaha.
http://www.sound-fishing.net/bruitages_sport.html bon c est le premier site sur google mais ptet pas pendant toute la partie mais quand on marque :)
Et voilà pour ce soir! ctf_rubgy_b0 !
Je n'ai pas encore touché à la taille du terrain, j'attends de voir un peu comment ça se passe.
<strike>Télécharger la map</strike>
http://img89.imageshack.us/img89/2889/exemplehm8.th.jpg (http://img89.imageshack.us/my.php?image=exemplehm8.jpg)
Au passage, il va falloir gérer les sorties de terrain (touches/fautes) pour empecher de capturer par derrière :happy2:
Double post pour vous prevenir de la disponibilité de ctf_rugby_b1, corrigeant des bugs de blocs, d'armoires à pharmacies, agrandissant le terrain de jeu et prenant en compte les lignes de touche (si le porteur sort, la malette tombe sur la ligne).
C'est-y pas biôtifoule ça ? hein? hein? :)
<strike>Télécharger la map</strike>
http://img84.imageshack.us/img84/3576/exempleoe8.th.jpg (http://img84.imageshack.us/my.php?image=exempleoe8.jpg)
Bon alors je reviens du serveur où on a joué ta map (les bleus ont gagné 14-4 pour infos :D). Voici les points qui sont ressortis:
-terrain beaucoup trop petit, les buts se marquent très rapidement et plus sous forme de rush ponctuel de la part d'un joueur qui arrive à s'échapper que par un rush organisé. Perso, je verrai bien 3 fois sa largeur actuelle pour 2 fois sa longueur
-interdir les snipes, ils restents planqués dans les gradins ou au respawn et passent leur temps au stand de tir.
-faudra réfléchir au probleme des touches, beaucoup n'ont pas compris que l'intel tombait quand on sortait du terrain, du coup, une fois derrière la ligne de but, ils comprenaient pas pourquoi l'intel était restée au bout du terrain
En fait, je me demande s'il serait pas mieux de respawner directement sur le terrain, dans la mesure où le temps qu'on sorte du spawn et qu'on descende est un peu perdu. J'ai remarqué aussi que pendant un certain interval de temps, il n'y avait parfois qu'une seule couleur sur le terrain, soit parce que le temps de respawn est trop long, soit parce que le temps pour arriver sur le terrain est trop long (oui, on met 2-3 secondes, c'est pas beaucoup, mais c'est quand même un peu de temps perdu).
Et à l'extrème, empecher les joueurs de sortir du terrain avec un mur, comme ca, plus de probleme de touches.
L'avantage d'un terrain plus grand sera d'avoir moins de boucherie et ptet plus d'orga (rassemblement spontané en groupe qui fera un rush un peu plus compact).
Certain ont soumis l'idée de n'autoriser que des scouts. Perso je pense que ca serait dommage, il n'y a vraiment que les snipers qui posent probleme.
Y a moyen de faire un truc marrant si le gameplay est bien reglé. Pour le moment, avec le terrain trop petit (le plus gros probleme à mon avis), ca tournait surtout à la boucherie.
J'ajoute qu'il me semble que la zone de dépose de l'intel doit etre trop basse en hauteur. Je sais pas comment c'est fait, mais il est arrivé qu'un scout avec l'intel saute par dessus et voit l'intel tomber sur l'extremité du terrain alors qu'un but aurait du etre marqué.
Un grand merci pour toi :wub:
Mise en ligne de ctf_rugby_b2!
-doublement de la taille du terrain
-ajout du fichier texte personnalisant les indications sur le tableau (lors de l'arrivée sur le serveur par exemple)
-modification de l'éclairage
-2 armoires de soins en plus par camp
-ajout d'un grillage de sécurité empêchant <strike>ces foutus supporters sur les tribunes de balancer des conneries sur le terrain</strike> les joueurs en dehors du terrain de tirer à l'intérieur et vice versa.
-déplacement de la moitié des points de respawn à l'exterieur, sur les gradins (entre les deux resupply de chaque camp), à mi-hauteur
Télécharger la map (http://juper.free.fr/mapping/ctf_rugby_b2.rar)
http://img81.imageshack.us/img81/5616/exemplerj3.th.jpg (http://img81.imageshack.us/my.php?image=exemplerj3.jpg)
superduvet
26/10/2007, 10h52
Yam...j'ai pensé à un truc pour agrandir le terrain sans que ça perturbe l'idée principale. Beaucoup de terrains de foot/rugby se passent dans des stades où autour du terrain il y a des pistes d'athlétismes. Forcément ça oblige à rendre les abords du terrains de forme ovale.
Autre idée, dans les gradins du as souvent un murret avant d'avoir accès au terrain. Ca pourrait etre sympa pour les snipers "je shoot, je m'accroupis" etc...
Voilà qq idées à la volée...
Bon courage :)
Merci, je garde tes suggestions sous le coude :)
Les autres, qu'en pensez-vous?
Kahn Lusth
26/10/2007, 14h38
J'en pense que je te dis ça cet après-midi en rentrant du boulot.
Sinon on peut y jouer sur quel serveur?
Alors là, j'en ai aucune idée, il faut surement un gentil admin pour nous mettre ça à dispo :ninja:
Lors du test d'hier, j'étais pas là, je bossais (enfin, j'etais là mais pas au courant et encore moins à jouer)
Sinon, en allant me coucher <strike>hier soir</strike> tout à l'heure, j'ai pensé à un tas de trucs et j'ai une liste de modification grande comme ça :lol:
superduvet
26/10/2007, 14h46
Histoire de faire mon chier, je rajoute:
Est-ce possible de faire un interieur du stade, genre couloirs, vestiaire, chiottes, vip room etc...un endroit où on serait obligé de déposer la malette. Ca evite de ralonger le terrain et les couloirs ça plait toujours aux pyros....Et ça permettrait de déplacer le respawn dans les locaux plutot que sur le terrrain.
En gros respawn dans les locaux, avec rush sur le terrain.
/discuss
edit: je vais essayer de pondre un plan pour que ce soit plus compréhensible !
j ai pas tout lu , mais j ai regardé les screens de coldwar , si pour les snipes ca sera un regal, pour les demo j imagine meme pas, blinder la sortie du teleporter en grenades et stick... ca va etre chouette :)
Histoire de faire mon chier, je rajoute:
Est-ce possible de faire un interieur du stade, genre couloirs, vestiaire, chiottes, vip room etc...un endroit où on serait obligé de déposer la malette. Ca evite de ralonger le terrain et les couloirs ça plait toujours aux pyros....Et ça permettrait de déplacer le respawn dans les locaux plutot que sur le terrrain.
En gros respawn dans les locaux, avec rush sur le terrain.
/discuss
edit: je vais essayer de pondre un plan pour que ce soit plus compréhensif !
C'est toujours possible, tout est une question de temps et de priorités. Il faut déjà correctement régler le gameplay sur le terrain, puisqu'il est le plus important, avant de voir le reste du decor.
Par contre, d'apres ce qu'a dit alecool, les points de respawns étaient trop loin (tous dans les resupply, qui sont aussi les zones de changements de classes), la moitié qui est rapprochée restera donc où elle est pour l'instant.
superduvet
26/10/2007, 14h58
En fait je viens de voir que mes propositions modifiaient le gameplay de la map en laissant de coté le systeme des buts :(
Je finalise mon idée, je soumets mais sans grandes convictions ;)
A la limite, s'il y a suffisament à développer pour une map dans un environnement de stade, mais en dehors du gameplay fun/rugby, ca peut faire l'objet d'une autre map. Mais pour le moment, je pense que c'est mieux de simplifier le gameplay pour le fixer au max sur le terrain, histoire d'avoir des vraies tentatives de but avec une résistance en face.
superduvet
26/10/2007, 16h18
Voici mon croquis comme prévu...
Bon soyez compréhensifs, je fais ça du taf et sans photoshop mais avec paint :çacraint:
Je vais quand même essayer de m'initier au mapping, on ne sait jamais ;)
http://img89.imageshack.us/img89/3884/stadeqm0.jpg (http://imageshack.us)
Pas mal ton paint manouel, sincèrement :happy2:
superduvet
26/10/2007, 22h27
J'ai fini par scanné au final :happy2:
Pour les éventuels mappeurs désoeuvrés qui ne pigent rien aux textures spéciales, le wiki de valve est tres bien renseigné à ce sujet (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Tool_textures) (bien plus qu'un premier site que j'avais trouvé, et ça paraît normal). C'est grâce à lui que j'ai pu comprendre comment fonctionnent l'entité func_areaportal et la texture areaportal, qui une fois appliqués ensemble aux endroits où se trouvent des portes, permettent d'optimiser la map et d'accélerer la compilation.
A titre d'exemple, avec 4 portes et sans cette optimisation sur mon core2duo @ 3.2Ghz, 52mn (j'ai pas attendu, je faisais autre chose).
Bref, faites attention ! :happy2:
Mise en ligne de ctf_rugby_b3!
-les drops sont maintenant possibles
-pose d'ammo et health packs
-constructions interdites sur les zones centrales du terrain et les zones de touches coincidentes ainsi que devant les accès.
-modification des respawns et ajout d'une porte
Télécharger la map (http://juper.free.fr/mapping/ctf_rugby_b3.rar)
Télécharger la map, on la test bientot sur un des serveurs les enfants ça eviteras de vous faire chier à la dl, session spécial canards pour voir ce que ça donne à 24.
Merci mes canards pour cette séance de bêta-test très productive ! :lol:
(on a même eu des visiteurs qui nous ont aidés ;) )
Le Jedi Fou
27/10/2007, 07h34
Je sais pas si c'est à cause du cheat mode, d'un bug dans la map ou d'un bug steam, mais toutes les stats qui concernaient les classes que j'ai jouées sur le serveur de test ont été supprimées :( En tous cas bonne chance pour la suite :)
Je sais pas si c'est à cause du cheat mode, d'un bug dans la map ou d'un bug steam, mais toutes les stats qui concernaient les classes que j'ai jouées sur le serveur de test ont été supprimées :( En tous cas bonne chance pour la suite :)
RAS chez moi. Vive Steam :wacko: !
Catzrule
27/10/2007, 21h28
Oh punaise Yam j'avais pas vu que tu travaillais sur mon idée (vu que personne n'a réagis d'ailleurs à mon post... Ou je m'en rappel plus :unsure: )
Pour les retardataire, la map est créee à partir de cette idée :
EDIT : Me voilà une idée ! Pourquoi ne pas mappé un Terrain de Rugby (putain Eluz tu fais chier ton monde avec ton Rugby là, ils ont arrétés de lire ton message à partir de la 84ème faute d'orthographes tu captes pas ?) avec une "intéligence" au milieu de la map. Bien sur, il faudra attendre (genre une pause de 5 minutes, le temps que les ingé construisent leur tourelles proche des lignes de but, les soldier s'approché de la "balle", puis dés qu'il y a le lancement, paf, tous l'monde essais d'avoir la valise et de la mettre au plus vite là bas
"Mais les scouts vont toujours gagné !" Flubber©
Certes, oopas, le rôle de la def sera donné aux ingés... Faut pas oublié qu'on est 12 dans une équipe (12 = 6x2, voir 3x4, voir 11+1 ! Merci, Terminal BEP Compta, ça paie !) donc ça devrait bien pouvoir ce tripatouillé tout ça...
(La suite du post (http://www.canardplus.com/forums/index.php?s=&showtopic=14604&view=findpost&p=627299), plus long que le dernier Harry Potter)
Ah si Yam avait réagis... J'ai même pas fais gaffe :siffle:
Vais allé testé ta map pour la peine ! Histoire de rattraper mon retard !
EDIT : Bon, je viens de testé, en solo, et c'est une trés bonne map custom de mon point de vue (du moin, un trés bon début !) et je dit pas ça car c'est partie de mon idée de départ... Juste que, le fait d'avoir reussi à pas être bloquer et faire une valise "neutre" + le coup des lignes de touches, je trouve ca vraiment fun !
Si je voulais allé plus loin dans mon idée, une façon d'approfondir.. Ce serait que, lorsqu'on ramasse la balle, on ce retrouve avec une "b
alle" dans les mains (donc impossible de tiré) et de la configuré un peu comme le Lance-Sticky-Grenade des Démo (et on marque si ca passe entre les poteau)
Mais bon, là, ça risques de compliqué beaucoup plus la tache...
Le point noir, c'est que la map est toute petite, et qu'il y a de quoi "regen" (munition et vie) directement sur le terrain... Il faudrait mettre tout ça dans les Vestiaire respectif, avec, bien sur, les douches et une savonette par terre :lol:
Si possible, agrandir la taille du terrain de... Hmm... 2 à 3% ? Et mettre les terrains d'athlétisme autour comme dit plus haut (mais je vois que c'est déjà sur ton croquis)
Bref, ça démonte, ça commence superbement bien, faut juste réglé les quelques soucis et continuer de la beta-tester activement avec les autres canards ;)
dr_greenthumb
27/10/2007, 22h35
Y a moyen de la tester quelque part cette map ?
Ben, là je suis en train de bosser sur la b4, on pourrait l'essayer entre canards dans la soirée, suivant l'avancement (sur un serveur non dédié si y'a pas d'admin CPC, ranafout' pour beta-tester ^^).
J'espere pouvoir faire les plus grosses modifs prévues.
Catzrule
28/10/2007, 02h12
The first post-Orange release of the Source SDK is being made ready for release. This release will allow Mod authors to create custom maps and additional content for Episode Two, Team Fortress 2, and Portal. A follow-up release to allow Mod authors to create custom Mods based upon the Episode Two client and server code will be next.
source (http://storefront.steampowered.com/Steam/Marketing/message/1273/)
Merci! j'ai hate :P
Vu l'heure j'ai pas trop le temps de vous faire un changelog precis concernant la b4 ni un screen, ça sera donc la surprise pour ceux qui ne l'ont pas encore vue et qui veulent tester :happy2: .
Télécharger la bêta 4 (http://juper.free.fr/mapping/ctf_rugby_b4.rar)
Kahn Lusth
28/10/2007, 16h35
J'aime bien ta map, y'a du potentiel!
Alors au rang des choses à revoir :
- Pourquoi ne pas faire deux tunnels dont les sorties débouchent directement sur le stade plutôt que de faire des sorties dans les gradins? Car je sens venir le coup que les gradins vont juste être une rallonge inutile pour rejoindre l'action.
-Suivant l'idée ci-dessus tu pourrais enlever le grillage qui sabote la vue du stade en se tranformant en gros amas noir au loin en mettant des panneaux autour du stade (comme sur un vrai quoi) avec un mur invisible qui empêche de sauter par dessus.
-Les touches sont trop petites je trouve, ça donne un côté étriqué au stade. C'est qu'un détail, mais par la suite l'ajoute de bancs de touche avec leur abris pourraient faire de petites planques à sniper et qui pourraient accueillir quelques medikits et packs de munitions.
-Côté cosmétique le terrain fait un peu surchargé en couleur unie. As tu essayé de mettre tout le terrain en herbe et de colorier les lignes dans les couleurs des camps respectifs? Ca renforcerait l'aspect terrain tout en indiquant toujours clairement les lignes. On peut même supposer que sur les panneaux de bords cités ci-dessus pourraient être colorés aussi selon les couleurs de l'équipe. Pareil côté gradins c'est surchargé en couleur unie, tu devrai essayer de mettre en couleur juste le côté siège (celui qui accueil le cul-cul des supporters) et mettre l'autre en beton, et en haut des gradins, se lâcher sur des panneaux déjà présent dans le jeu, genre BLU, RED, etc... Histoire que ça casse la répétitivité des textures.
-Toujours dans la cosmétique inutile, ce que je te conseil de faire le jour ou ta map sera bien finie c'est d'ajouter dans les "détails inutiles mais qui donnent le charme", comme on peut en voir partout sur les maps originales. Par exemple dans la zone de respawn, donner un vrai aspect de vestiaire avec des bancs, une douche, une porte de sortie... Pareil côté gradins, mettre des fausses portes de sortie. Tu pourrais mettre des hauts parleurs un peu partout en haut du couvert des gradins aussi.
-Côté ciel, toujours dans l'objectifs de distinguer plus clairement les deux côté, mettre un couché de soleil côté red et un ciel bleu côté blu.
-Cosmétique encore et toujours, pense à mettre des faux éclairages (éteins) aux quatres coins du stade comme sur les vrais. On pourrait même se laisser aller à imaginer une map alternative de nuit avec le terrain éclairé par les projecteurs qui laisseraient quelques coins d'ombre aux snipers (à qui ont doit bien ça vu l'interdiction de gradins qu'ont ces derniers).
Voilà, et sinon j'ai un bug de texture sur les vitres dans la map :
http://xs320.xs.to/xs320/07430/tf2-20071028-150338.JPG.xs.jpg (http://xs.to/xs.php?h=xs320&d=07430&f=tf2-20071028-150338.JPG) http://xs320.xs.to/xs320/07430/tf2-20071028-150344.JPG.xs.jpg (http://xs.to/xs.php?h=xs320&d=07430&f=tf2-20071028-150344.JPG)
Reponses d'un participant du Beta-Test quotidien de 4h30 a 6h :)
- Pourquoi ne pas faire deux tunnels dont les sorties débouchent directement sur le stade plutôt que de faire des sorties dans les gradins? Car je sens venir le coup que les gradins vont juste être une rallonge inutile pour rejoindre l'action.
Un des buts des tunnels et de permettrent au spy de faire quelque chose car, leur invisibilité ne permet que de traverser une partie limité du terrain et donc rend l'infiltration quasi impossible.
-Suivant l'idée ci-dessus tu pourrais enlever le grillage qui sabote la vue du stade en se tranformant en gros amas noir au loin en mettant des panneaux autour du stade (comme sur un vrai quoi) avec un mur invisible qui empêche de sauter par dessus.
Oui mais ça n'aurait plus trop d'interet avec 2-3 snipers on ravage la carte sans le grillage.
-Les touches sont trop petites je trouve, ça donne un côté étriqué au stade. C'est qu'un détail, mais par la suite l'ajoute de bancs de touche avec leur abris pourraient faire de petites planques à sniper et qui pourraient accueillir quelques medikits et packs de munitions.
Ouais pas con, mais sans le medikit histoire qu'ils prennent un peu de risques aussi.
-Côté cosmétique le terrain fait un peu surchargé en couleur unie. As tu essayé de mettre tout le terrain en herbe et de colorier les lignes dans les couleurs des camps respectifs? Ca renforcerait l'aspect terrain tout en indiquant toujours clairement les lignes. On peut même supposer que sur les panneaux de bords cités ci-dessus pourraient être colorés aussi selon les couleurs de l'équipe. Pareil côté gradins c'est surchargé en couleur unie, tu devrai essayer de mettre en couleur juste le côté siège (celui qui accueil le cul-cul des supporters) et mettre l'autre en beton, et en haut des gradins, se lâcher sur des panneaux déjà présent dans le jeu, genre BLU, RED, etc... Histoire que ça casse la répétitivité des textures.
-Toujours dans la cosmétique inutile, ce que je te conseil de faire le jour ou ta map sera bien finie c'est d'ajouter dans les "détails inutiles mais qui donnent le charme", comme on peut en voir partout sur les maps originales. Par exemple dans la zone de respawn, donner un vrai aspect de vestiaire avec des bancs, une douche, une porte de sortie... Pareil côté gradins, mettre des fausses portes de sortie. Tu pourrais mettre des hauts parleurs un peu partout en haut du couvert des gradins aussi.
-Côté ciel, toujours dans l'objectifs de distinguer plus clairement les deux côté, mettre un couché de soleil côté red et un ciel bleu côté blu.
-Cosmétique encore et toujours, pense à mettre des faux éclairages (éteins) aux quatres coins du stade comme sur les vrais. On pourrait même se laisser aller à imaginer une map alternative de nuit avec le terrain éclairé par les projecteurs qui laisseraient quelques coins d'ombre aux snipers (à qui ont doit bien ça vu l'interdiction de gradins qu'ont ces derniers).
Le fignolages est prévu une fois la maps fini coté gameplay et design générale, et le bug de la fenetre c'est normal pour le moment.
Kahn Lusth
28/10/2007, 18h45
- Pourquoi ne pas faire deux tunnels dont les sorties débouchent directement sur le stade plutôt que de faire des sorties dans les gradins? Car je sens venir le coup que les gradins vont juste être une rallonge inutile pour rejoindre l'action.
Un des buts des tunnels et de permettrent au spy de faire quelque chose car, leur invisibilité ne permet que de traverser une partie limité du terrain et donc rend l'infiltration quasi impossible.
-Suivant l'idée ci-dessus tu pourrais enlever le grillage qui sabote la vue du stade en se tranformant en gros amas noir au loin en mettant des panneaux autour du stade (comme sur un vrai quoi) avec un mur invisible qui empêche de sauter par dessus.
Oui mais ça n'aurait plus trop d'interet avec 2-3 snipers on ravage la carte sans le grillage.
Ou dans ce cas y'a pas moyen de faire un mur invisible qui arrête les tirs? Parce que je trouve que ça ruine vraiment le décor ce gros grillage.
Edit : J'y pense, je me demande s'il est pas possible de créer des faux spectateurs en bois à mettre dans les tribunes, comme le panneau de la vache.
Merci Flu-flu :)
Parmis toutes tes suggestion Kahn, on en avait déjà certaines de calées sous le coude (rampes d'éclairage, élargir la touche avec éventuellement l'aide d'une petite piste d'athletisme, ajouter des objets un peu partout, faire des vestiaires, et des galeries sous-terraines pour les spies...).
Au sujet du grillage, perso je préfère ça à un mur invisible: je trouve ca vraiment pathétique (et ça fait partie du top 20 des éléments qui pourrissent un jeu, sorti par la redac)
Pour les problèmes de reflets, je ne sais pas du tout quoi faire pour ne plus avoir ces foutus damiers. Tant que le SDK ne sera pas dispo (et que je n'aurait pas fait compiler la map par quelqu'un d'autre, des fois que...), je ne serais jamais sûr que le problème ne vient pas du tout de ma map :P
Je tiens à préciser aussi que nous prevoyons de mettres de faux panneaux de pub, du genre de l'image ci-dessous (je ne sais plus qui me l'a fournie :P ) et des vraies pubs pour CPC, parcequ'ils le valent bien
http://www.enregistrersous.com/images/73874283020071028174424.jpg
Et puis le grillage ça fait rollerball :D pas la merde avec Reno, le vrai.
Catzrule
28/10/2007, 19h02
LE truc qui claquerais ce serait aussi de réglé le soucis de cette bannière et de la mettre sur la map :
http://www.canardplus.com/promo.gif
En gros au lieu de mettre un lien vers une ilmage dans un dossier, tu met un lien vers une image sur le net (ça doit être jouable ça aussi)
Mais ouais, si on pouvait supprimé le grillage par des murs invisible ce serais mieu... Et mettre des "murets" de pub autour
Le grillage, tant qu'à faire, le mettre en face des gradins comme dans un match PSG OM (comme tu m'disais hier sur TS)
Par contre, je trouve que le spawn est un peu incohérent... J'aurais plutôt vu une partie dans des vestiaires, comme un vrais terrain, c'est à dire la sortie directement en face de la valise' (si je puis dire) car mettre les vestiaires sur les cotés ça fais un peu... Etrange, non ? :blink:
Kahn Lusth
28/10/2007, 19h05
et ça fait partie du top 20 des éléments qui pourrissent un jeu, sorti par la redac
Ah c'est donc une vérité établie en toute situation. :P
-Je crois pas que lier une texture à une image du web fonctionnerait, ni quel intéret cela présenterait.
-Là, le grillage il est bien devant les tribunes <_< , j'ai pas bien compris ton idée.
-Il me semble que c'est Super Menteur qui me disait que lors des matchs de rugby au vélodrome de Marseille, les vestiraires étaient dans les coins.
Ah c'est donc une vérité établie en toute situation. :P
Amen.
Catzrule
28/10/2007, 19h07
En fait le grillage c'est vrais que ça fais un autre style, mais hmmm... J'ai peut être d'autre idée à la con qui pourront être mise à votre épreuve... Je vais piquer le croquis plus haut et vous montrez mes idées ;)
Catzrule
28/10/2007, 19h15
-Je crois pas que lier une texture à une image du web fonctionnerait, ni quel intéret cela présenterait.
Bah, pub pour Canard PC et ça permet de savoir si y'a une news de posté en direct :unsure:
Reponses d'un participant du Beta-Test quotidien de 4h30 a 6h :)
Bande de salauds! Je veux l'IP du serveur de test, tout de suite!
Et Marseille c'est pourri, dans la majorité des stades les vestiaires sont sous les tribunes le long d'un couloir (avec d'autres salles), et un autre couloir perpendiculaire amène les joueurs à la moitié du terrain (ligne de partage centrale).
Si mes explications ne sont pas claires, je peux vous faire un de mes petits dessins MSPaint+'toshop dont j'ai le secret ;)
Avant hier on a testé avec yam et super (et waz si je me rappel bien) sur pyro alors qu'il était vide de chez vide c'est marrant ça fait rappliquer des gens la map rugby
d'ailleurs ils nous ont donné leurs opinions, hier c'était sur spy avec d'autres et toujours des visiteurs ponctuels , en fait sur le serveur qui est libre lorsque Yam a fini la beta du jour c'est à dire vers 3h-4h du mat, oui jouer à la beta impose d'être un nolife (ou de ne pas finir son boulot de CAO, je dis ça mais je dit rien :ninja: ).
Bande de salauds! Je veux l'IP du serveur de test, tout de suite!
Et Marseille c'est pourri, dans la majorité des stades les vestiaires sont sous les tribunes le long d'un couloir (avec d'autres salles), et un autre couloir perpendiculaire amène les joueurs à la moitié du terrain (ligne de partage centrale).
Si mes explications ne sont pas claires, je peux vous faire un de mes petits dessins MSPaint+'toshop dont j'ai le secret ;)
Quand les galeries seront faites, y'aura pas besoin de mettre les vestiaires au milieu, et toc !
@Flubber: c'est bien pour ça qu'entre deux posts, j'essaie de bosser un peu, même si j'ai envie de mapper, foutu rack à la con (http://www.enregistrersous.com/images/167156533020071028183236.jpg) :happy2: !
Bon, quelques news de ma map, ctf_coldwar :
J'ai construit la galerie latérale pour accéder au balcon. On y accède par un saut sur la droite en sortant du TP. Il est donc réservé aux soldiers, demo et scouts. Un petit décrochement dans le couloir évite que les snipers nettoient trop facilement celui-ci.
L'entrée du passage. (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0008.jpg)
Le couloir et la chicane pour bloquer la ligne de visée (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0009.jpg)
Le couloir vu du balcon (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0010.jpg)
D'autre part, j'ai fait la partie intérieure de la base, la zone de l'intelligence, avec les 2 accès possible:
Le premier accès s'effectue par l'étage, on accède à une petite cours:
L'accès par l'étage (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0011.jpg)(ok, l'est un peu pourri ce screenshot)
La court, avec l'entrée vers le sous-terrain dans l'angle en face (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0012.jpg)(bon, je demande parce que j'hésite toujours: un s ou un t?)
Le bas de l'escalier d'entrée avec la salle de l'intel (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0013.jpg)
Le couloir qui donne sur le deuxieme passage possible pour accéder à l'intel (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0014.jpg)
Ce deuxieme passage, qui est accessible en dessous de l'escalier de l'intérieur du batiment. (http://alecool.free.fr/plugins/albums/coldwar/ctf_coldwar0015.jpg)
Voilà, avec ca, j'ai fait pas mal de texturing (plus ou moins bien). Je peux filer le bsp pour voir ce que ca donne ingame. Je ferai l'autre coté du TP bientot, comme ca on pourra beta-tester sur serveur.
Catzrule
29/10/2007, 17h24
Oublie pas de faire souvent des sauvegardes... Au cas ou tu ferais une bétises, comme crée un dôme par exemple
'fin j'dit ça, j'dit rien :ninja:
On dirait qu'il y a une goutière devant le maxi teleport, c'est quoi?
Ah, et pas de beta-test à 4h du mat, je veux en être :(
C'est le missile depliant le téléporteur, je m'y suis pas trop appliqué encore, faudra que j'arrive à faire un truc crédible...
Sinon, on a testé vite fait rugby_b5 tout à l'heure, faudra qu'on se la fasse sur le serveur, histoire de voir comment ca donne avec plein de monde!
Je veux une invit steam pour les beta-test, bougez-vous :ninja:
Catzrule
30/10/2007, 03h48
La map commence réelement à prendre forme et à une bonne petite gueule maintenant ! :lol:
Le petit jeu avec Yann je crois, ou un scout adverse fonçait sur nos ligne poursuivis par deux de nos scout (moi et Yann donc) pour le tuer PILE POIL en face de notre ligne, puis remonté le terrain et marquer comme des dieux que nous somme, commence à montré le gameplay que je souhaitais avoir dans cette map :wub:
Rapidité, pression lorsqu'il ce rapproche de la ligne et que, comme Michelak, on le rate en visant à coté, puis recupération et rushage en évitant les roquettes qui arrivent de l'autre bout du terrain...
Bref, ça commence à être réelement le projet bidon que je souhaitais à mes débuts, et Yam le rend réalitée, mon dieu...
Bon, une autre idée serait que je récupére une vie sociale, que je sorte avec une fille superbe et que j'fasse plein de bébé avec elle ! Et qu'en plus elle soit muette ! :ninja:
mon dieu...
Tu commence à m'plaire :happy2:
Au fait, elle ressemble à ça la b5 (et ces éternels damiers noir et rose):
http://img80.imageshack.us/img80/6546/exemplehv1.th.jpg (http://img80.imageshack.us/my.php?image=exemplehv1.jpg)
Download me (http://juper.free.fr/mapping/ctf_rugby_b5.rar)
Rassure moi, tu comptes mettre des props sur le terrain/ les gradins pour éviter le sniping, et l'anti-spy, hein? :mellow:
Sois rassuré, mais seulement si tu me les fournit, ces props ^_^
Sois rassuré, mais seulement si tu me les fournit, ces props ^_^
Quand j'aurai fini ce foutu design pour un site de jeux video dont je tairai le nom parce que j'ai honte d'avoir ça comme travail scolaire, je zieute le comment du pourquoi des textures TF2 pour pouvoir produire de jolis props mignons tout plein.
En prime ça me refera bosser en 3D et c'est pas plus mal :lol:
Blackmane
30/10/2007, 15h31
sympa la map rugby. Quand est ce qu'elle est ajoutée à la rotation de maps?
sympa la map rugby. Quand est ce qu'elle est ajoutée à la rotation de maps?
La map est en beta pour le moment, il manque pas mal de chose, surtout fair een sorte que ce ne soit plus scout / snipe war.
La map est en beta pour le moment, il manque pas mal de chose, surtout fair een sorte que ce ne soit plus scout / snipe war.
Si c'était marrant, j'etais toujours premier. :ninja:
;)
Catzrule
30/10/2007, 16h35
Si c'était marrant, j'etais toujours premier. :ninja:
;)
"Promis Eluz, je te touche plus !"
15 Minutes plus tard
"[CPC]Taupe frag [CPC]Elurztac"
"Mais arrete de faire une cible facile aussi !"
:cry: t'as trahis tous mes rêves
:cry: t'as trahis tous mes rêves
J'en suis confuse.
:)
Catzrule
31/10/2007, 03h33
Attention attention, la beta N°6 de la map de Rugby est disponible, tout juste sortit du four, encore tout chaud, et livré avec amour :wub:
On remercie Yam pour nous pondre cette map (et me permettre d'avoir un nouveau post à mon compteur, comme il dit sur le TS <_< )
Donc vous pouvez trouvé cette sublime map sortie d'une idée con trouvé sur le trône par un ado nolife de 17 Ans et mise en scène par Yam, voici :
Le CTF_RugbyB6 ! (http://juper.free.fr/mapping/ctf_rugby_b6.rar)
*grande musique, elephants qui traverse la pièce, trompetiste, balon géant de slipman, confétie, tout ça*
Bon en tout cas ça avance bien, bientôt une petite séance avec 24 joueurs pour voir ce que ça donne.
Yam t'as une heure pour poster la finale, oui la dead line est courte mais t'es habitué maintenant.
Bon, je suis prêt à lui accorder une nuit de sommeil, quand même.
Parce que le saut qualitatif entre les deux dernières bétas m'impressionne à mort, d'une part.
Et parce que je voudrais une solution pour ne pas me faire sniper par Taupe toutes les 6 secondes, d'autre part.
Mais franchement, Yam, on te l'a dit hier, je le répète ici, bravo.
Voila, un post sans sarcasme, je suis vraiment fatigué, je vais me coucher.
Merci, merci, ouplaaa, t'ention, une p'tite larmichette m'échappe :cry:
Bonjour à tous,
J'ai plusieurs choses à vous dire :siffle: :
-Déja, je trouve que vos maps sont trop symétriques, ce qui donne un peu moins de stratégie et de tactique à jouer (et je trouve cela très dommage),
-Ensuite, c'est juste une experience que je suis en train de mettre a exécution, mais à la place de telecharger les 3 logiciels décrits dans le premier message de ce topic, pourquoi ne pas simplement charger les fichiers qu'on va utiliser dans hammer de tf2 et non pas de hl2 (si ca marche, ca serait bien plus pratique :) )
Voila, pour l'instant, c'est tout...
-Ensuite, c'est juste une experience que je suis en train de mettre a exécution, mais à la place de telecharger les 3 logiciels décrits dans le premier message de ce topic, pourquoi ne pas simplement charger les fichiers qu'on va utiliser dans hammer de tf2 et non pas de hl2 (si ca marche, ca serait bien plus pratique :) )
Voila, pour l'instant, c'est tout...
Peut-être parce que le Hammer TF2 n'est pas encore sorti :happy2:
Voilà, de rien mon brave monsieur.
N.B.: un troll se cache dans ce message, saurez-vous le trouver? :siffle:
Désolé, je me suis mal exprimé:
- les maps que vous faites ne sont pas symétriques simplement avec un axe allant des blu aux red, mais aussi avec un axe qui délimite le territoire initial de deux camps. C'est juste une remarque, pas une critique, c'est pour vous aider selon mon point de vue c'est tout.
-de plus, pour hammer, à la place de configurer ce logiciel tel que http://www.mapping-area.com/images/MC_RaT/Cours/Source%20SDK/1.b.01.png,
je pensais simplement faire : SteamApps/compte/team fortress 2/ et SteamApps/compte/team fortress 2/tf, mais je vais reessayer d'une autre facon, de celle ci, je n'ai pas encore réussi à faire fonctionner hammer tel que je l'ai décrit ici.
Et je ne voulait pas que tu le prenne mal eradan ^^
T'inquiete pas, personne n'a pris quoi que ce soit mal (connard!).
Pour la config de hammer, le probleme vient du fait que le SDK n'a pas encore été mis à jour pour TF2. Ce qui fait que les fichiers de contenu, principalement les textures, ne sont pas directement accessbles. C'est pour cette raison qu'il faut les décompresser manuellement des archives GCF. Ces textures ne se trouvent pas dans le dossier steamapps/team fortress 2/, du coup, il ne les trouvera pas si on indique juste le chemin du jeu dans la configuration d'hammer.
Autrement dit : vivement la mise à jour du sdk.
Tu dis que tu n'as pas réussi à faire fonctionner le sdk...Tu as suivi la méthode du premier post? Si oui, dis moi quel est le probleme, peut etre que j'ai mal dérit un truc ou sauté une étape.
Et parce que je voudrais une solution pour ne pas me faire sniper par Taupe toutes les 6 secondes, d'autre part.
Beuh pourquoi ? T'etais tellement mignon heir soir dans mon viseur.
;)
Et sinon, ouai bravo Yam pour la map. Mais je voulais savoir, tu donnerais combien pour un spot snipouze accéssible seulement par moi ? :ninja:
Beuh pourquoi ? T'etais tellement mignon heir soir dans mon viseur.
;)
Et sinon, ouai bravo Yam pour la map. Mais je voulais savoir, tu donnerais combien pour un spot snipouze accéssible seulement par moi ? :ninja:
Il existe déjà, ce point, il s'appelle "les gradins d'en face".
Enfoiré, va. :happy2:
Et je ne voulait pas que tu le prenne mal eradan ^^
GO PVE N00B OLOL²
ou pas ;)
J'ai une bonne petite idée de map CTF mais sans le SDK c'est quand même un peu la misère. :cry:
ok merci pour les infos, je n'avais pas très bien compris que tant que SSK n'aurait pas été mis à jour, on ne pouvait pas charger des mods de tf2 directement.
Donc je vais suivre les cours de mapping à la lettre maintenant :)
ok merci pour les infos, je n'avais pas très bien compris que tant que SSK n'aurait pas été mis à jour, on ne pouvait pas charger des mods de tf2 directement.
Donc je vais suivre les cours de mapping à la lettre maintenant :)
C'est cool <_<
C'est cool <_<
- les maps que vous faites ne sont pas symétriques simplement avec un axe allant des blu aux red, mais aussi avec un axe qui délimite le territoire initial de deux camps.
Si les maps n'etaient pas symétriques, ne crois-tu crois pas qu'il y aurait un net problème d'équilibre, hein? C'est pas une jeu solo... :wacko:
Si les maps n'etaient pas symétriques, ne crois-tu crois pas qu'il y aurait un net problème d'équilibre, hein? C'est pas une jeu solo... :wacko:
superduvet
31/10/2007, 16h28
Je pense que se moquer des gens çay mal..."Je vous demande de vous arrêter" :Balladure:
Je pense que se moquer des gens çay mal..."Je vous demande de vous arrêter" :Balladure:
Moi je crois qu'il y a un problème de symétrie des double posts.
Moi je crois qu'il y a un problème de symétrie des double posts.
Catzrule
31/10/2007, 17h05
C'est dingue !
C'est dingue !
Ca y est, cay parti pour 12 pages comme ça :happy2:
Ca y est, cay parti pour 12 pages comme ça :happy2:
Catzrule
31/10/2007, 20h09
Non.
Mais si!
(ne faites pas fermer ce toupic s'il vous plait) :ninja:
NitroG42
31/10/2007, 21h40
Pour infos, les trucs de ce genre c'est direct => topic à b0b0, et pas ailleurs.
non par ce que 7 posts pourris, ca va bien hein.
Catzrule
31/10/2007, 22h48
Pour infos, les trucs de ce genre c'est direct => topic à b0b0, et pas ailleurs.
non par ce que 7 posts pourris, ca va bien hein.
:unsure:
Hopital...Charité... Tout ça quoi...
NitroG42
01/11/2007, 15h07
:unsure:
Hopital...Charité... Tout ça quoi...
non non non.
non.
non non.
non.
Voici des niouzes à propos de ctf_rugby_b7!
L'heure de votre contribution créative est arrivée, alleluia!
Il nous faut maintenant placarder les fameuses fausses pubs CPC un peu partout et installer les obstacles sur le terrain. Pour ce dernier point, j'avais dans la dernière beta, posé des blocs à la hâte.
On a besoin d'une solution plus réfléchie, donnant de l'intéret à chaque classe.
Messieurs, à vos souris !
http://img112.imageshack.us/img112/9244/ctfrugbyb70000gh3.th.jpg (http://img112.imageshack.us/my.php?image=ctfrugbyb70000gh3.jpg)
http://img112.imageshack.us/img112/3036/ctfrugbyb70001oy0.th.jpg (http://img112.imageshack.us/my.php?image=ctfrugbyb70001oy0.jpg)
Download me ! (http://juper.free.fr/mapping/ctf_rugby_b7.rar)
Pour les scouts, tu pourrais mettre des blocs qui permettent d'aller un peu en hauteur, utilisant les capacités de double-saut et la nécessité d'un minimum de dextérité... En l'état actuel, je sais pas s'il n'y a pas trop de bloc sur le terrain (ca a donné quoi le beta-test d'hier?), ce donne l'impression de poser une limitation sur le terrain. A la limite, les disposer de facon un peu plus aléatoire...
le beta-test de ce matin n'a pas donné grand chose là dessus à cause de la maj foireuse. On était 3, pas de quoi bien tester :wacko:
Pourquoi ne pas modéliser des joueurs de rugby sur le terrain ?
Déja sa déconcentre les snipers de tomber sur la guelle de Chabal en visant mais en plus sa peut permettre pas mal de point d'appui ou de planque à pyropute et ingépute.
Bon aprés faut modéliser les joueurs. :ninja:
Catzrule
01/11/2007, 18h23
Pour les scouts, tu pourrais mettre des blocs qui permettent d'aller un peu en hauteur, utilisant les capacités de double-saut et la nécessité d'un minimum de dextérité... En l'état actuel, je sais pas s'il n'y a pas trop de bloc sur le terrain (ca a donné quoi le beta-test d'hier?), ce donne l'impression de poser une limitation sur le terrain. A la limite, les disposer de facon un peu plus aléatoire...
Jouant Scout régulièrement, je trouve que cette map les mets déjà bien en valeur, alors si en plus ça saute partout, ça risques d'être un poil compliqué :ninja:
Jouant Scout régulièrement, je trouve que cette map les mets déjà bien en valeur, alors si en plus ça saute partout, ça risques d'être un poil compliqué :ninja:
Un ptit HS, saute plus le scout. :ninja:
Catzrule
01/11/2007, 20h06
Un ptit HS, saute plus le scout. :ninja:
TU PARLES ! FAKE ! C'EST IMPOSSIBLE ! NON ! J'T'AIME PU ! TU M'AVAIS PROMIS !
:unsure: :cry:
Elle a l'air miam cette map, ça se teste où ? :)
(dtc incoming dans 5....4...)
Catzrule
01/11/2007, 22h12
Elle a l'air miam cette map, ça se teste où ? :)
(dtc incoming dans 5....4...)
Ca ce test que le soir quand Flubber est motivé et si les serveurs déconnent pas comme cette nuit
(dans la nuit = Le matin vers 2h30)
Pour l'instant elle n'est dans aucun map cycle (pas tant que le jeu ne sera pas un minimum équilibré, histoire de ne pas avoir des scoring de RoxXorz sans rien faire).
On a pris l'habitude cette semaine de faire des beta-test tard le soir (ou tôt le matin) sur un serveur CPC, mais là s'ils sont KO suite à la maj, c'est un peu plus compliqué :unsure:
EDIT: grilled! y font chier ces jeunes ados sous stéroïdes....
Catzrule
01/11/2007, 22h20
EDIT: grilled! y font chier ces jeunes ados sous stéroïdes....
C'est con hein ? :ninja:
En plus j'suis deux de tensions aujourd'hui :unsure:
NitroG42
01/11/2007, 22h39
C'est con hein ? :ninja:
En plus j'suis deux de tensions aujourd'hui :unsure:
Ouais mais tu connais toujours pas la différence entre ce et se, ca et sa.
et ca et se bien sur.
Et ce et sa.
Catzrule
01/11/2007, 22h48
Ouais mais tu connais toujours pas la différence entre ce et se, ca et sa.
et ca et se bien sur.
Et ce et sa.
Hmmm... Deux choses :
Déjà je connais la différence entre ça (cela) et sa (une appartenance) mais certes, je ne connais pas la régle entre ce et se.
Mais je sais pas ce que t'as depuis 2 jours à venir sur les topic de TF2 pour déposé tes remarques casse-ambiances juste pour nous faire chier, ou c'est parce que tu crois que ça te rend plus intéligent ? Faut pas déconné là... On viens pas sur tes topics te taillé devant les autres...
NitroG42
01/11/2007, 22h56
Non c'est juste qu'il a fallut que je décrypte cette phrase :
Ca ce test que le soir quand Flubber
Ca SE test que le soir.
Oui c'était pour faire chier, par ce que je joue plus à tf2 en ce moment alors je me rattrape comme je peux.
Et d'ajouter, puisque tu le cherche bien:
Nitro, en quoi ton post fait avancer les choses? Un personne intelligente aurait laissé un MP, afin de faire part de ce genre de remarques. Surtout qu'Elu n'est pas le premier à faire des fautes.
Fous-lui la paix, merde.
Maintenant, je vous prierais d'aller vous chamailler dehors si l'humeur vous en dit encore.
NitroG42
01/11/2007, 22h59
Et d'ajouter, puisque tu le cherche bien:
Nitro, en quoi ton post fait avancer les choses? Un personne intelligente aurait laissé un MP, afin de faire part de ce genre de remarques. Surtout qu'Elu n'est pas le premier à faire des fautes.
Fous-lui la paix, merde.
Mais du calme j'ai rien contre lui, c'était pas une remarque méchante !
Catzrule
01/11/2007, 22h59
je joue plus à tf2 en ce moment alors je me rattrape comme je peux.
:lol:
Une remarque immature ouais. Si tu veux m'faire avancer, explique moi la regle des "CE/SE" comme l'a fais Tira sur GK avec les "Ca/Sa", ça c'étais chouette.
Et je vois pas ce qu'il y a de dur à "décrypter" une phrase avec "Ce" au lieu de "Se", à l'orale c'est la même choses que je sache... Et c'est juste une lettre qui change. Comme le "GO pve les chialeurs" de Samara, ton post je le prend pas pour un post "Rien de méchant !" mais comme un retour pour venir marquer son territoire en voulant faire son malin. Voilà, c'est tout.
NitroG42
01/11/2007, 23h00
Bon à part ca, y a que le stade de rugby en préparation chez les canards, ou alors y'en a d'autre auquel j'ai pas fait gaffe et qui se cache bien de nous faire part de leur updates ?
Devrait pas tarder à y avoir une première release de ctf_coldwar, par Alecool, quand il la pensera prête .
NitroG42
01/11/2007, 23h03
Devrait pas tarder à y avoir une première release de ctf_coldwar, par Alecool, quand il la pensera prête .
Ouais c'est ce que je viens de voir, d'ailleurs ca me fait penser à un truc, y a pas de moteur physique intégré à tf2 ?
je veux dire niveau objet ?
Catzrule
01/11/2007, 23h04
Dans certaines maps y'a des objets qui bougent, mais c'est trés rare.
NitroG42
01/11/2007, 23h07
En fait je me demandais si y avait moyen de refaire un passage d'hl² ep 2, piqué à source fort sans doute :
on arrive sur une grosse plaque en métal, avec moyen de faire glisser une grenade en dessous, et quand elle pète, ca nous propulse en hauteur, ca aurait pu être sympa d'intégrer ca dans une map mais je doute que ca soit possible.
Catzrule
01/11/2007, 23h09
En fait je me demandais si y avait moyen de refaire un passage d'hl² ep 2, piqué à source fort sans doute :
on arrive sur une grosse plaque en métal, avec moyen de faire glisser une grenade en dessous, et quand elle pète, ca nous propulse en hauteur, ca aurait pu être sympa d'intégrer ca dans une map mais je doute que ca soit possible.
Un truc utilisable que par les démoman quoi :ninja:
NitroG42
01/11/2007, 23h13
Un truc utilisable que par les démoman quoi :ninja:
non justement, c'est les demo qui serait nécessaire à son utilité, mais elle pourrait profiter à toutes l'équipe, comme les heavy, ou les medics par exemple.
:lol:
Une remarque immature ouais. Si tu veux m'faire avancer, explique moi la regle des "CE/SE" comme l'a fais Tira sur GK avec les "Ca/Sa", ça c'étais chouette.
Et je vois pas ce qu'il y a de dur à "décrypter" une phrase avec "Ce" au lieu de "Se", à l'orale c'est la même choses que je sache... Et c'est juste une lettre qui change. Comme le "GO pve les chialeurs" de Samara, ton post je le prend pas pour un post "Rien de méchant !" mais comme un retour pour venir marquer son territoire en voulant faire son malin. Voilà, c'est tout.
Ce, c'est pour désigner quelque chose.
Ex: ce truc bleu, ce pauvre con d'Elurcatz :siffle:
Se, c'est la marque d'un verbe pronominal.
Ex: Ca se déplace, il se touche le zguègue :rolleyes:
Plus de détails sur les verbes pronominaux ici (http://www.synapse-fr.com/manuels/PRONOMI.htm) et là (http://grammaire.reverso.net/index_alpha/Fiches/fiche16.htm).
Pour plus de renseignements sur les subtilités de notre belle langue française, maître Capello est à votre écoute ;)
Catzrule
02/11/2007, 01h28
Ex: ce truc bleu, ce pauvre con d'Elurcatz :siffle:
HAHA ! Toi aussi tu fais des fautes d'orthographe ! :siffle:
Sauf qu'en français un nom propre n'a pas d'orthographe fixe, et que j'ai le droit de me foutre de ta gueule si je veux :lapinquifaitunfuck:
Kahn Lusth
02/11/2007, 09h32
@Yam : Pour remplir le terrain tu peux t'inspirer des terrains de paintball aussi avec leurs gros obstacles colorés : http://www.paintballfieldbuilder.com/
Plof plof !
Et si on faisait une map speedball? :happy2:
Plus sérieusement, j'y avait pensé, ainsi qu'a des obstacles inspiré des matelas d'athletisme, tout ça tout ça. Quid de la disposition?
NitroG42
02/11/2007, 12h51
Plof plof !
Et si on faisait une map speedball? :happy2:
Plus sérieusement, j'y avait pensé, ainsi qu'a des obstacles inspiré des matelas d'athletisme, tout ça tout ça. Quid de la disposition?
d'accord mais restrict scout avec l'imperssion qu'on joue sur de la glace, ca le ferait trop !
Heuuuu.... j'ai rien compris, désolé :mellow:
Heuuuu.... j'ai rien compris, désolé :mellow:
Pareil.
Mais mon idée de mettre des joueurs de rudby...non ?
:cry:
Ben, je sais pas, mais ce qui est sûr c'est que je n'ai ni le temps ni les skillz d'un modelleur/animateur :P
Ben, je sais pas, mais ce qui est sûr c'est que je n'ai ni le temps ni les skillz d'un modelleur/animateur :P
Rhooo avec le stade couvert que tu nous as fais, tu peux bien faire une guelle de Chabal et des pectoros non ?
;)
Je voudrais simplement savoir si il est possible de faire une map qui en regroupe plusieurs (style Hydro), et la, vous verrez qu'une map d'un tel genre n'est pas obligatoirement symétrique, c'est au créateur de la map de se soucier des problèmes d'équilibre des équipes, de les tester etc.
Et donc : comment faire pour créer une map de style control territory ?
Je voudrais simplement savoir si il est possible de faire une map qui en regroupe plusieurs (style Hydro), et la, vous verrez qu'une map d'un tel genre n'est pas obligatoirement symétrique, c'est au créateur de la map de se soucier des problèmes d'équilibre des équipes, de les tester etc.
Et donc : comment faire pour créer une map de style control territory ?
C'est possible, je sais pas comment, mais tu peu décortiquer cp_castle (dispo sur fps banana) elle marche sur le même concept.
Blocs style Paint-Ball = great idea.
Ou pourquoi pas les accessoires d'entrainnement au rugby? Genre les machins qu'ils poussent pour s'entraîner à la mélée, etc?
Edith : De toute façon c'est moi qui vais me coltiner les props, donc je vous emmerde.
Huhuhu :lol:
Pendant que notre bien aimé Skiant nous modélise ça, reste plus qu'a savoir comment placer ces props pou donner de l'interet au parcours.
Huhuhu :lol:
Pendant que notre bien aimé Skiant nous modélise ça, reste plus qu'a savoir comment placer ces props pou donner de l'interet au parcours.
DTC :ninja:
Huhuhu :lol:
Pendant que notre bien aimé Skiant nous modélise ça, reste plus qu'a savoir comment placer ces props pou donner de l'interet au parcours.
J'crois qu'il va falloir utiliser le "Allmighty totally randomly-placed".
Catzrule
02/11/2007, 17h25
Je crois que ce que Nitro veut, c'est transformer la map Rugby en map Hockey, et donc foutre de la glace partout pour que le scout glisse...
De mon coté je vois bien une prochaine map "Hockey" avec que de la glace par terre (en gros la même que Rugby, mais tu rajoute de la glasse et tu rétrécie énormement les buts :lol: )
Kahn Lusth
02/11/2007, 17h48
Ouaip ce serait une très bonne idée le terrain de hockey!
Par contre quand on y repense, avec des props partout sur le terrain ça va pas faire une style bizarre mélangé entre rugby et paintball?
Catzrule
02/11/2007, 17h59
Ouaip ce serait une très bonne idée le terrain de hockey!
Par contre quand on y repense, avec des props partout sur le terrain ça va pas faire une style bizarre mélangé entre rugby et paintball?
En plus ça doit pas être dur de changer tout ça... Suffit juste de changer les buts et le terrain en glace. Point. :ninja:
Ouaip ce serait une très bonne idée le terrain de hockey!
Par contre quand on y repense, avec des props partout sur le terrain ça va pas faire une style bizarre mélangé entre rugby et paintball?
Et sans des props posés partout sur le terrain, tu crois pas que ça va être un peu naze, comme map? :happy2:
Disons que des gens ont organisé une partie de paintball indoor la veille d'un match de rugby, et que les joueurs de TF2 squattent le terrain la nuit qui séparent ces deux évènements. Voilà, ça explique le grillage/filet :happy2:
Kahn Lusth
02/11/2007, 21h34
Et sans des props posés partout sur le terrain, tu crois pas que ça va être un peu naze, comme map? :happy2:
"C'est pas faux." :ninja:
Avis à la Populace !
Si y'en a parmis vous qui ont de bonnes idées, et mieux encore, des photos d'objets divers pouvant être présents sur un terrain de rugby sans que ça fasse trop paintball (donc comme le fameux machin à coussins que les mecs poussent pour s'entrainer à la mélée), je suis preneur de tout ce que vous avez, histoire que je puisse faire des props pas trop dégueus pour la map rugby.
Merci d'avance.
Comme ça? (http://www.misterugby.com/catalog/index.php?cPath=32)
Comme ça? (http://www.misterugby.com/catalog/index.php?cPath=32)
Ouais, je vois bien des pompes à main géantes.
Comme ça? (http://www.misterugby.com/catalog/index.php?cPath=32)
Bon ça! :wub:
En attendant, beta 8 avec des camions et des tas de terre, pour cause de rénovation du terrain.
Download me (http://juper.free.fr/mapping/ctf_rugby_b8.rar)
Catzrule
03/11/2007, 06h51
Je part de ce pas testé cette map
Catzrule
03/11/2007, 07h07
Wahoo, c'est vrais que des bottes de terres et des camions c'est moin "étrange" que des murs comme ça... Et de mon coté, je penses qu'on peut les laissers, mais dans ce cas, rajouté des trous dans la map (style : Le terrains est en construction, et deux équipes de TF2 viennent en profité, les trous pouront être des piége à Sticky ou des planques contre les snipers, etc...)
Aussi j'ai apprecié le fait que lorsqu'on passe avec la valise entre les deux poteau (comme pour faire un Drop quoi), le point ce marque directement (et grace au tas de terre juste a coté le scout y arrive sans problème) alorsq ue si on saute avant la ligne ça ne marque pas. Jolie
Aussi j'ai cru comprendre que la fin du match ce passe APRES les 20 minutes. On a 20 minutes de jeux dans lequel des cas les 2 équipes marques ce qu'ils peuvent, et ça, c'est classe ! (ça grandis le plaisir, style vrais match quoi...) car bon, j'ai beau avoir fais 10 essais, la map continuait alors j'ai pas été plus loin...
Non mais vraiment, je trouve la map dans son état trés bonne là... Je vois pas ce qu'on pourrait rajouté (à part plus de finissions dans la déco, d'accord) ni enlever... Enfin, c'est mon point de vue de beta-testeur en solitaire à 6h du matt' hein, j'sais pas ce que vous avez décidé ou autre, mais pour moi, je penses qu'on arrive à la finale...
finissions
X_x
MES YEUUUUUUUUUUUUX §§§
Pas testé la map, encore, mais j'vais voir ça rapido. Pis j'ai des props sur le feu mais j'dois encore finir l'autre saleté de design, là, et un truc en PHP aussi d'ailleurs.
Elurz qui post à 6h00 du mat aprés avoir ingurgité 6 tablettes de chocolat (sa drogue à lui), s'être pris des tomates de son voisin et s'être masturbé devant son flim porno préféré avec son frere, je ne tiendrai meme pas compte de son avis. :ninja:
;)
Huhuhu ^^
Eluz, j'ai pas bien compris ce qu'il en a été du scoring lors de ton test, mais malgré le fait d'avoir supprimé le nombre de manches, sur le serveur CPC la map s'arretait toujours après les 3 points classiques :mellow:
J'ai tout de même pas mal de truc à tripatouiller ici et là :P
ps: on dit une motte d