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Voir la version complète : [Arena] Soyez spectateur !


reveur81
21/08/2008, 17h42
Hop, je lance un sujet pour discuter des spécificités du mode Arena, et du changement qu'il impose dans la manière de jouer. J'étale mes premières réflexions après seulement quelques heures de jeu.

Je sais que le mode n'a pas reçu un accueil forcément favorable (trop proche de css, etc), mais on s'en cogne un peu, ce sujet n'est pas ouvert pour recevoir les plaintes de chacun.

L'énorme différence qui caractérise le mode de jeu, c'est la gestion de la mort. Puisqu'on ne peut pas respawn, mourir a des conséquences bien plus importantes pour le reste de l'équipe. Vivant, on peut toujours caser une roquette critique par pur hasard/chance, mort c'est plus difficile.

La priorité, c'est donc la survie. Toujours. Contrairement aux autres mods de jeux où on hésite pas à s'exposer pour tenter d'arracher un avantage, ici il n'y a pas vraiment d'avantage à tirer. Survivre, seul mot d'ordre.

Du coup, les escarmouches se multiplient, mais souvent sans avantage décisif, on balance ses tirs, réussis ou ratés, on recule retrouver de la vie. Le dispenser et le medic deviennent vite la pierre angulaire de l'équipe.

Les classes lourdes (heavy/soldier/démo) sont intéressantes à cause de leur point de vie principalement. Mais comme il n'y a pas de "front", leur manque de mobilité est plus gênant, leurs adversaires peuvent plus facilement décider de rompre le combat et partir voir ailleurs s'ils y sont. Enfin, se retrouver nez à nez avec un heavy reste souvent un sérieux problème fatal et les crits du soldiers toujours aussi radicales. Par contre, le faible nombre de roquettes du soldier est vraiment handicapant dans ce mode, le spam aveugle à la roquette est à éviter à tout prix (à moins qu'un ingé ait posé un dispenser).

Sur le papier, le pyro est pas mal, et le flaregun peut être extrêmement utile. Sur le terrain, si l'équipe a deux medics, la technique de l'usure par les flammes fonctionne nettement moins bien..

Les deux classes quitte ou double, c'est évidemment le sniper et le spy. Le "one shot" est extrêmement utile dans ce mode ou la mort est définitive ! On ne peut pas décider de reculer, de rompre, de retrouver le medic.. le spy chech est absolument indispensable. Un backtab et un headshot dès le départ et voilà votre équipe très mal partie. Comme toujours, ils sont très dépendant de la carte et doivent être alertes.

Le scout a toujours été un art de jeu un peu particulier, dans ce mode, les bons scouts vont pouvoir s'exprimer à leur juste valeur. Pas de front, de couloirs, de shockpoints, et autres trucs habituels qui gênent le scout. Il peut contourner, filer, repérer l'ennemi, rompre, se déplacer où bon lui semble. Le spy et le sniper sont désavantagés face à lui. Toutes les techniques du scout marchent ici à merveille, une fois le pack heavy un peu tassé, on devrait en voir beaucoup plus. Ils ont malheureusement un nouveau contre : Natasha la ****. On peut toujours éviter une escarmouche.. sauf face aux balles ralentissantes. Elles sont véritablement pénibles et se faire engager à courte et moyenne porté pose vraiment problème. Le pire, c'est qu'elles ralentissent même quand on est en l'air, faisant foirer les bonds.

La ubercharge est rarement utile, alors que la kritcharge est souvent décisive. De plus, le nouveau temps de chargement de la kritcharge convient parfaitement aux parties courtes. Il faut vraiment faire attention à ça, surtout au moment de prise du point, une bonne kritcharge offre souvent la victoire.

Enfin, le duo heavy/medic est une véritable plaie ! Probablement à cause du faible nombre de joueurs. Mais c'est dingue le nombre de joueurs qui foncent tête baissée sur ce duo "pour se le faire". Le heavy est la classe la plus lente, si tout le monde le fuit (pas très dur), il ne fait aucun mort, c'est deux joueurs inutiles pour leur équipe.

Pour les cartes, j'ai un gros coup de coeur pour les deux maps créées pour le mod, alors que les trois adaptées ne sont pas très réussies, c'est dommage, il y aurait fallu rajouter des obstacles/cloisons/cabanes..

tenshu
21/08/2008, 18h00
A tester =)

Uriak
21/08/2008, 18h05
Pour moi ce n'est pas un mode qui "n'est pas TF2". On a une vision un peu biaisée de ce jeu, suite à d'innombrables goldrush/dustbowl/castle/warpath. : une gros tampon qu'une équipe s'efforce de faire sauter à coup d'über, de barrages de roquettes et de grenades, etc. Et des pauvres scouts/spy qui ne prennent leur pied que quand l'action est un peu plus dispersée.

En fait ça me rappelle ces moments où on se retrouve à 1vs1 2vs2 pour le contrôle du point A de gravelpit, où justement les gens se cherchent, se fuient, se feintent. Un mode qui a tout à fait sa place. Maintenant est-ce que le limiter à des équipes de 6-8 joueurs est une bonne idée, peut-être. J'ai peur que les teams de 12 se résument à des bus de joueurs qui se foncent dessus. :mellow:

reveur81
21/08/2008, 18h14
Non en fait, du ne peut pas jouer à plus 8vs8. Ou alors je jouais sur des serveurs configurés comme ça. Il fait deux équipes de 8 joueurs au départ, les autres sont en spectateurs. Quand le round est fini, le serveur remplace les perdants par les joueurs spectateurs (les 8 si le serveur 24 est plein).

8vs8, je n'ai pas trouvé qu'on était "serré". A 5vs5, j'ai bien aimé, à 3vs3 je n'ai pas trop accroché.

Kr3v
21/08/2008, 18h51
Je joue pas mal en arena depuis. Le gros défaut visible tout à l'heure :

-Les blue gagnent, ils ont tous 54564 points.
-Les red perdent. Je suis red. J'ai 8points, les autres 0/1...et seul contre 8, je ne risque pas de gagner...

En gros, équilibrage foireux.

reveur81
21/08/2008, 19h09
Il n'y pas d'équilibrage. L'équipe gagnante reste sans réorganisation. Les perdants sont enlevés au hasard pour laisser place aux spectateurs.

Kr3v
21/08/2008, 19h10
Oui, justement. C'est foireux.

gnouman
21/08/2008, 19h23
Le problème c'est surtout les équipes aléatoire, si tu n'as pas de chance le personnes qui jouent teamplay sont tous dans la même team et si tu te retrouve avec ceux qui n'en font pas... Bah voila fin de l'histoire. :|

reveur81
21/08/2008, 19h34
Oui c'est problème. Mais par contre, au fil des rounds, on voit une évolution. Si quand une équipe cartonne et explose ses adversaires, elle a tendance à ne pas changer de classes et de stratégie (scout empruntant souvent le même chemin, sniper qui retrouve son spot). Au fur à mesure de la partie, les joueurs s'adaptent face à cette équipe pour réussir à la déloger.

Mais bon, c'est vrai dans tous les modes de jeu, quand c'est pas équilibré, c'est pas équibré.

Leybi
21/08/2008, 20h07
J'aime beaucoup ce mode de jeu moi !
Avec une préférence pour le 5v5 ou 6v6, en scout <3.

Il n'y pas d'équilibrage. L'équipe gagnante reste sans réorganisation. Les perdants sont enlevés au hasard pour laisser place aux spectateurs.
Si il y a de l'équilibrage ! Tous les 4 matchs gagnés par la même équipe, les équipes sont réorganisées.

reveur81
21/08/2008, 20h13
Ah ? Bah j'ai pas fait gaffe à ça !

Kr3v
21/08/2008, 20h41
Ca oui, mais c'est normal.

Sob
22/08/2008, 10h58
Bon, j'ai testé hier sur démo, et en fait je me demandais surtout si ingépute pouvait arracher dans ce mode.
Sur Lumberyard, non, ou alors j'ai vraiment chié.
Sur Well et Ravine, y'a moyen de placer une sentry dans de bons endroits, un disp caché, bref, ça semble correct.
Sinon, après, j'ai un défaut, j'ai tendance à charger dans le lard.

Uriak
22/08/2008, 11h05
Je n'ai cessé de jouer de malchance hier soir. Toujours à prendre le mauvais chemin, croiser la rocrit, ou le spy qu'il fallait pas. Relativement dégoûté :'

Asquin
22/08/2008, 11h08
J'ai testé avec Sob hier...
Une conclusion: je suis une tanche :)

En fait faut clairement revoir son style de jeu... Moi qui suis du genre à être kamikaze pour essayer de dessouder un medic par derrière pour lui virer son über ou un engi pour empecher la défense de points.... c'est clairement pas la bonne attitude à avoir :

-parcequ'on passe son temps à regarder les autres jouer (surtout quand l'engi en question one shot au pompe mon scout pour la 3ème fois d'afffilé à la 5ème seconde de jeu, hein sob? <_<)

-parcque quand une tentative foire on a pas de 2ème occasion

-y'a moins de monde, moins de bordel et du coup les gens font beaucoup plus gaffe aux ptits rigolos qui tentent les prises à revers... :|

Bref, arena faut jouer la tafiolle... B)

Sob
22/08/2008, 11h15
-parcequ'on passe son temps à regarder les autres jouer (surtout quand l'engi en question one shot au pompe mon scout pour la 3ème fois d'afffilé à la 5ème seconde de jeu, hein sob? <_<)

En même temps venir trois fois de suite se frotter a un ingé shotgun et une sentry, il faut le chercher :D

Notre plus beau coup reste "bon, on fait un couple medic/heavy ok ? On va peut être rester en vie plus de 4 secondes ! ok, c'est parti"
3 secondes plus tard
*DEAD*[CPC]Asquin : Je crois qu'on s'est perdu de vu
*DEAD*[CPC]Sobert : Il semblerait, bon, on retry

Et ce à 3 fois de suite :D

Asquin
22/08/2008, 11h41
En même temps venir trois fois de suite se frotter a un ingé shotgun et une sentry, il faut le chercher :D


le but c'est de se faire l'ingé quand il pose sa sentry ;) Un jour ça marchera, ça marche bien dans les autres mods bordeyl... quand j'aurai appris à viser je pense :p

Mais bon n'empêche qu'au final j'ai trouvé que c'était le paradis du soldat et du tir indirect dans les coins... l'impact psychologique de la rokrit est énorme et du coup il peut se permettre tranquillement d'arroser pour user les ennemis aves ses dégats indirects....

Uriak
22/08/2008, 12h28
c'est pondéré par l'absence d'un chemin bien précis... je trouve que la faible mobilité du soldat calme bien dans ce mode.

reveur81
22/08/2008, 16h52
Et son manque de roquettes ! 4 séries de 4 roquettes. Ca peut paraître assez, mais quand on spam à l'aveuglette, c'est rien du tout.

Mais sinon, c'est comme je le disais, la meilleure stratégie, c'est de pas jouer les braves, de ne pas insister si on a pas un avantage flagrant et de reculer pour trouver une meilleure opportunité.

Sob
22/08/2008, 21h34
Pour ça un ingé c'est pas mal, il te fout une sentry un dispenser, et n'importe qui en difficulté recule vers ce point qui du coup arrache les poursuivants (technique testée et approuvée).

Kr3v
23/08/2008, 00h17
Certes, mais un ingé, c'est un homme en moins pour attaquer, malgré ses objets. En tout cas, j'en ai pas vu un utile et beaucoup ralaient en les voyant. Faut dire que construire un dispenser et une sentry v2 ou 3 c'est assez dur vu la vitesse d'execution de l'equipe d'en face.

En revanche, un rush scout fonctionne du tonnere :p

ShinSH
23/08/2008, 01h38
Le dispenser marche très bien quand tu sais bien le planquer (sans qu'il soit difficile d'accès), et que tu indiques à ton équipe son emplacement.

Il est à construire en priorité absolue par rapport à la sentry.

Kr3v
23/08/2008, 02h14
Bof, un spy a vite fait de le voir.

reveur81
23/08/2008, 02h54
J'ai vu des équipes bien tenir autour de leur ingé/dispenser/sentry. Et pour un scout, si la sentry est posé.. c'est très dur des les harceler.

Kr3v
23/08/2008, 03h05
Bof, des parties que j'ai vu, même les bons ingés se faisaient violer.

Sob
23/08/2008, 05h47
Et bien écoute, pour avoir joué ingépute, mon équipe ne gueulait pas du tout. Après, ce n'est pas valide sur toutes les maps d'après mon expérience. J'en ai décelé que 2 ou celà s'avérait payant. Personnellement je fonctionnais comme suit :
-rush pour poser une sentry lvl 1 pas trop en arrière, vers la zone de repli direct du front
-recul pour choper pack de munition et création d'un dispenser planqué vers les munitions + signalement à l'équipe du disp
-re-récupérage de munition, bosser sur l'avancement de la sentry, on arrive à une sentry lvl 2 ou 1 quasi-2
-retour au disp + munition
-go avancer sentry
-quand la sentry est lvl 2, on peut commencer à aller taunter au fusil à pompe des gens et se replier : ils te suivent et morflent.

Il faut voir aussi que les sentries et disp sont encore présents après la mort de l'ingé, donc ça peut changer la fin de la partie si ça se termine en 1 ou 2 vs 1 ou 2.

Cake
23/08/2008, 12h23
Bon, faudrait que j'aille sur les bons serveurs au bon moment si je veux tester ce mode un jour

whiterabbit
25/08/2008, 01h57
Gros bug sympathique du mode Arena, à l'instant sur Spy :
j'étais RED, et d'un coup, au spawn, le serveur a décidé que je devais être BLU ... mais dans le spawn RED, imaginez la durée de survie :|

Tiramisou
25/08/2008, 01h57
Fallait jouer spy. :p

whiterabbit
25/08/2008, 02h14
Fallait jouer spy. :p
Un peu juste pour planquer Natascha :p

Cartapouille
25/08/2008, 05h50
Le pyro est ultime en arena: j'ai essayé toutes les classes, c'est la seule avec laquelle j'ai pu tuer plus d'une personne. La axtingsher :love:

ShinSH
25/08/2008, 09h07
Bah Carta, tu devrais savoir que justement, en spy, tu peux faire de belles choses :p

En général, pas de sentries pour t'emmerder, tous les joueurs sont à fond dans leur combat, c'est pas mal.

Hier j'ai eu 4 joueurs / 6 comme ca.

Le plus drole étant que les 3 premiers que j'ai eu étaient soignés par le même medic, que je dépitais à chaque fois en lui baisant sa puissance de feu... A chaque fois il me poursuivait, mais je le semais.

Et quand il restait plus que lui, j'ai attendu qu'il engage un combat avec un autre adversaire et... bim. Le pauvre ^_^

Cartapouille
25/08/2008, 09h49
bizarrement en spy je n'arrivais à rien du tout, et ça me faisait penser à CS ce mode, alors j'ai pris une classe d'attaque

Matriochka
25/08/2008, 15h39
Bonjour,

Je trouve le mod arena un peu triste pour du ffa.

Et ce n'est pas parce qu'on réapparaît dans les mods classiques de TF2 qu'il faille jouer les casse-cous.

Soldier & Démo vont bien s'amuser.

Sub4
25/08/2008, 16h56
L'arena c'est le seul mod de jeu on le nocrit est nécessaire, pour pouvoir monter une tactique correcte. Vous en pensez quoi?

Freefrag
25/08/2008, 17h14
instant respawn? :)

non plus sérieusement, il est vrai que dans arena vu le peu de joueur et la mort définitive, si l'on souhaite jouer tactique la critique bousille tout a moins de l'incorporer en tant que variable aléatoire dans les données d'attaque :wacko:.

Mais je reste d'avis qu'enlever le crit c'est un peu enlever le piment, la surprise du jeu. TF2 sans crit c'est un peu "comme un père noël sans ses boules." :rolleyes:

Monsieur Cacao
25/08/2008, 17h56
TF2 sans crit c'est enfin fini les gros chatteux qui sortent çà à la pelle...

Quoi, j'ai pas spécialement parlé du Soldier!!!!

reveur81
25/08/2008, 23h23
Bon, Granary est vraiment merdique en Arena. Autant Ravine est véritablement excellente, autant Granary est vraiment ratée. C'est juste une grande place avec quelques obstacles. L'attaque vient de tous les cotés, du dessus, et la soupçonne de venir parfois des sous-sols et de la quatrième dimension.

Je préfère mille fois la tonne d'obstacle à la Ravine, en petits chemins, détours, etc.

Leybi
27/08/2008, 23h32
Granary je n'y ai encore jamais joué tiens. Moi j'aime encore bien Badlands et Well, c'est classique mais efficace. Mais c'est clair que Lumberyard et Ravine sont au dessus !

D'ailleurs Lumberyard je l'aime de plus en plus :wub: Le ptit pack de soin est facile à avoir pour un scout (même si je me suis tapé la honte en tombant dans le fossé alors que j'étais le dernier de ma team à un moment :cry: ), et j'aime bien le layout général ! (+ que Ravine, ou on se fait trop surprendre par des pyrolols/heavysandvitch un peu partout)

Roland Flure
28/08/2008, 09h50
Quoi, j'ai pas spécialement parlé du Soldier!!!!
Tu oublies la clef à molette critique, que tu connais bien en Spy :rolleyes:

Dar
28/08/2008, 12h58
Bon j'ai testé et je déteste. Ca me semble pas du tout correspondre à TF2 où quoi que peuvent en dire les puristes la stratégie est fortement limité et donc où la mort définitive gache tout le plaisir et la dynamique.

grincheux
28/08/2008, 13h29
Un truc qui manque c'est le alltalk activé d'origine pour les morts, ça peut être sympa de discuter l'action avec tout le monde en attendant que ça se termine.

shadowproject11
28/08/2008, 13h35
Ce qui est surtout chiant en arena c'est vraiment de devoir patienter comme un malade..

Ce serait bien de pouvoir tourner un peu plus ou quelque chose... dur dur... ou alors radical, limiter les slots d'un serveur au nombre de personnes pouvant jouer?

Perso j'aime bien ce mode, mis a part le fait que les cartes soient repompés des existantes....

Pyro avec backburner est on me traite de tous les noms d'oiseaux :p

Nilsou
29/08/2008, 22h33
Pour moi les crits sont essentielle a l'esprit TF2,un peu de hasard,tout ça... je trouve ça très bien,ça fais moins mécanique,on est toujours heureux quand on crit un pacqué de monde,quand en spy je prie pour sortir un crit au flingue.
tf2 c'est le bordel avant tout,les gros degat de zone ou bien bourin.
ce pourquoi arena me parait mal adapter a ce jeu.
mais enfin bon,si des gens s'amuse tant mieux.
carta: pareil que toi,j'arrive a rien sur ces maps. un style de jeu différent a adopter sans doute...
bah sinon oui pour les fan,activé le alltalk après la mort ce srais mieux je suppose.

Monsieur Cacao
29/08/2008, 22h47
.
tf2 c'est le bordel avant tout,les gros degat de zone ou bien bourin.

Oui et non.
Malgré le coté bourrin, ça reste un jeu un peu tactique où il faut aligner une équipe cohérente et jouer ensemble.
Et l'inconvénient des crits, c'est quand ça te ruine un plan bien préparé, ça dégoute un peu quand même.
Disons qu'une petite diminution de la fréquence des crits ne seraient pas un mal...

Shep
29/08/2008, 23h27
Oui et non... je pense qu'en diminuant le pourcentage de critique on augmente le facteur « chance » de cette dernière, c'est-à-dire plus de chialeuses « ouais, mais il m'a buté avec une critique chanceuse ».
Je pense donc qu'il faut soit garder les critiques telles quelles ou sinon les supprimer purement et simplement.